Web Yayıncılığı Araçları Dersi 7. Ünite Özet

Web Yayıncılığı Ve Mobil Teknolojiler

Mobil Teknolojiler

Mobil teknolojiler, günümüzde ağırlıklı olarak yanımızda taşıdığımız elektronik cihazları betimlemek için kullanılan bir kavramdır. Ancak mobil kavramı çok geniş bir kavram olduğundan web yayıncılığı kapsamında değerlendirilebilecek olan mobil teknolojilerin tanımlanması gerekmektedir.

Mobil Kavramı

Kelime olarak İngilizce’deki “mobile” kavramı, hareket edebilen her şeyi nitelemektedir ancak günümüzdeki kullanımı itibariyle teknoloji kapsamında daha belirgin bir tanımlamaya ihtiyaç bulunmaktadır. Mobil kavramı, teknoloji alanında kişisel teknolojileri nitelemeden önce İngilizce’de “portable”, yani “taşınabilir” kavramı kullanılmıştır. Buradaki taşınabilirlik bir kişinin kendi elleriyle kendi üzerinde taşıyabileceklerini anlatmaktadır. Bu nedenle de ilk ortaya çıktıklarında bugün “cep telefonu” olarak bilinen cihazlar “portable telephone” yani “taşınabilir telefon” olarak ifade edilmiştir. Taşınabilirlik zaman içerisinde “mobil” ifadesinin kullanımının yaygınlaşması ile değişmiştir. Günümüzde de “mobil teknoloji”, bireylerin kendileri üzerinde taşıyabildiklerini nitelemek için kullanılan bir kavram haline gelmiştir.

Kişisel Teknolojiler

Günümüzde mobil teknoloji, kavramsal olarak üzerimizde taşımaya karar verdiğimiz nesneleri betimlemektedir. Bu nesnelerin ortak bir özelliği kişisel nesneler olmalarıdır ve bu nesnelerin kişisel boyutları vardır. Bu bağlamda kişisel teknolojilerin üç halkası tanımlanabilir (Agar, 2013):

  • Dış halka: Bireyin kendisine ait olmakla birlikte onunla hareket etmeyen teknolojiler (ör. masaüstü bilgisayar).
  • Orta halka: Bireylerin gerektiğinde yanlarında taşıyabildikleri ancak bu cihazların işlevlerinin taşımayı gerektirecek kadar kaçınılmaz kıldığı, bu nedenle zorunda kalınmadıkça taşınmayan teknolojiler (ör. dizüstü bilgisayar).
  • İç halka: Çaba sarf etmeden taşınabilen, bu taşınabilirlikleri nedeniyle de bireyin çoğunlukla üzerinde taşıdığı ve taşırken yükünü fark bile etmediği “samimi” veya “mahrem” teknolojiler (ör. cep telefonu).

Mobil teknolojilerin bu şekilde sınıflandırılarak tanımlanmaları, teknolojiler gelişse ve değişse de “mobil” niteliklerini bireyin kendi üzerinde taşımasındaki zorluk veya kolaylık üzerinden yaptığından gelecekte de kullanılabilecek bir yaklaşım olmaktadır. Günümüzde mobil teknoloji denildiğinde akla çoğunlukla iç halka ve bir miktar da olsa orta halkada sınıflandırılabilecek cihazlar gelmektedir.

Tümleşme Cihazları

Birden fazla işlevin tek bir teknolojide birleşmesi sürecine tümleşme (İngilizce: convergence) adı verilmektedir. Mobil iletişim teknolojileri tümleşme sürecinden önemli bir şekilde etkilenmişlerdir.

Tümleşme yeni cihaz ve ağlara dijital ses, görüntü, metin ve verilerin entegre edilmesi eğilimi olarak tanımlanmaktadır (Wei, 2008). Bu çerçevede zaman içerisinde farklı işlevler, taşıması kolay bir boyutta belirli mobil cihaza indirgenmiştir. Bu boyut küçülmesi, mobil teknolojilerin taşınabilirliği açısından önemli avantajı olurken mobil teknolojiler üzerine bazı sınırlamalar getirmektedir.

Mobil Teknolojilerinin Nitelikleri ve Sınırlılıkları

Mobil teknolojilerinin nitelikleri ilk aşamada taşınabilirliklerinin gerektirdiği tavizlerce belirlenmiştir. Bununla birlikte yine kullanılan teknolojilerin sınırlılıkları nedeniyle mobil teknolojiler büyük ölçüde mobil olmayan türevlerine oranla işlem kapasitesi, depolama kapasitesi ve kalan birçok özellik bakımından zayıf kalmıştır. Dünyanın önde gelen mikroçip üreticilerinden biri olan Intel firmasının kurucularından Gordon Moore, çip teknolojilerindeki ilerlemeleri gözlemleyerek 1965 yılında Moore Yasası olarak bilinen bir savda bulunmuştur. Moore Yasası, her yıl üretim teknolojilerindeki gelişmeler nedeniyle elektronikte kullanılan transistörlerin boyutlarının yarıya indiğini gözlemlediğinden her yıl üretim kapasitelerinin ve işlem güçlerinin iki katına, maliyetlerin de yarıya inebileceğini önermiştir. 1975 yılında bu önermeyi iki yılda bir katlanan güç olarak yeniden düzenleyen Moore, bu işlemin gelişen üretim teknolojileri sayesinde sonsuza kadar devam edebileceğine ikna olmuştur. Moore Yasası, teknik anlamda bir yasadan çok gözlemlenen gelişmeler yoluyla bulunulabilecek çıkarımlar olmuştur ve ilk aşamada bu gelişmeler doğrulanmıştır. Ancak son yıllarda Moore Yasası’nın sunmuş olduğu sürekli gelişme ve küçülme, fizik yasalarının sınırlarına ulaşmaya başlamış ve ilerlemenin hızında önemli bir azalma olmuştur.

Mobil Teknolojilerinin Nitelikleri

Mobil teknolojiler bakımından en önemli cihazlar, kişisel teknolojilerin üç halkası arasından çoğunlukla iç halkada yer alan cihazlar olmaktadır ve nadiren diğer halkalardaki cihazlar “mobil” teriminin kapsamına dahil edilmektedir. İç halkadaki cihazların iki ayırt edici niteliği bulunmaktadır: boyutları ve ağırlıkları.

Kavramsal olarak “mobil”, nesnelerin sadece fiziksel olarak ellerimizi kullanarak bir yerden başka bir yere taşıyabildiğimizi değil, üzerimizde taşımakla beraber ya nesnenin kendi özellikleri itibariyle ya da kıyafet/çanta gibi halihazırda bulundurduğumuz nesneler tarafından taşınması yoluyla fiziksel serbestimizi kısıtlamadan taşınabilmesini betimlemektedir. Bu nedenle “cep” telefonu teriminin, adından da anlaşılabileceği gibi telefon teknolojisinin kıyafet ceplerine sığabilecek boyuta indirgenmesinin ardından yaygınlık kazandığı söylenebilir. Bu durumda cihaz boyutlarının kıyafet ceplerine sığması beklentisini varsayım olarak kabul edersek cep telefonlarının boyutlarındaki değişimler nasıl bir eğilimdedir?

Ağ ve veri iletimi teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde mobil cihazlar insanların yanlarında bulundukları zamanlarda bile veri alışverişi yapabilecek donanım ve teknik altyapıya sahip hale gelmişlerdir. Bu sürekli bağlı olma durumu da beraberinde erişilebilen verilerin ve içeriklerin zenginleştirilmesi talebinin ardında yattığından mobil teknolojilerin artık daha küçük ve daha hafif değil, daha zengin ve daha güçlü hale gelmeleri gerekmiştir. Zenginleşmiş içeriğin kullanıcılara yansıtılabilmesi için ekran boyut ve çözünürlüklerinin artması gerekmiştir.

“Büyüklük” aslında kavramsal olarak öznel olup göreceli bir şekilde kişiden kişiye değişebilmektedir. Bu çerçevede çeşitli tasarım yaklaşımları bulunmaktadır ve bazıları kullanım kolaylığına öncelik verirken (cihazın boyutlarının tek bir el ile kullanılabilmesini sağlaması gibi) bazıları da kullanışlılığa öncelik vermektedir (daha fazla içeriğin ekrandan yansıtılabilmesi için iki el ile kullanmayı gerektirecek boyutta büyük bir cihaz gibi). Mobil iletişim teknolojilerinde özellikle bu iki unsurda çeşitlilik çok fazla olmaktadır.

Günümüz mobil teknolojilerinin önemli bir diğer niteliği de kullanıcılarının erişmek istediği içeriklere ulaşabilmeleri için sunduğu bağlantı seçenekleridir. Kablosuz veri iletiminde meydana gelen gelişmeler sonucunda sabit fiziksel bağlantı beklentisinin olmadığı mobil teknolojiler de yüksek hızlara sahip veri bağlantılarından faydalanabilmektedir. Bu teknolojilerden Bluetooth ve NFC (Near Field Communications - Yakın Menzil İletişim) bazıları cihazlar arasındaki veri iletişimini sağlamak için kullanılmaktadır ve daha geniş kapsamlı kullanıma menzilleri ve bant genişlikleri yeterli değildir. Öte yandan Wi-Fi, çok yüksek hızlara ve geniş menzillere ulaşabilen bir kapsama sahip olsa da sunduğu bağlantı biçimi, çoğunlukla internet erişiminin cihazlara bulundukları mekân kapsamında sunmayı hedeflemektedir. Diğer yönden hücresel veri yoluyla her zaman her yerde internet erişimi sağlanabilmektedir ve bu erişimin bağlantı hızı, sayısal teknolojilerin gelişmesi ile birlikte çoğu içeriğin kesintisiz ve akıcı bir şekilde sunulması için gereken (ancak yine de tanım olarak değişken olabilen) “geniş bant” veri hızlarına ulaşabilmekte ve hatta aşabilmektedir.

Mobil cihazların sıklıkla göz ardı edilen niteliklerinden biri de multimedya kabiliyetleri arasından ses üretim nitelikleridir. Mobil cihazların medya oynatırken hem dâhili hoparlör, hem de kulaklık yoluyla kişisel dinleme deneyimleri sunabilmeleri avantaj olarak sayılabilecekken dâhili hoparlörlerin cihaz boyutlarındaki sınırlılıklar nedeniyle ses kalitesi bakımından performanslı olduğu söylenemez. Analog teknolojilerden uzaklaşma eğilimi nedeniyle kulaklı çıkışlarının da yaygın olarak ortadan kaldırılması söz konusu olduğundan halihazırda cihazlarda bulunan dijital bağlantılar ve kablosuz veri aktarımı olanakları, kulaklık veya hoparlör üzerinden seslerin üretimi için kullanılmaktadır ve cihaz ile dinleme aygıtı arasındaki fiziksel bağlantıyı kopardığından rağbet görmektedir.

Mobil Teknolojilerin Sınırlılıkları

Mobil cihazlar için en önemli fiziksel etkenler olan boyut ve ağırlıkları en büyük avantajları olmakla birlikte teknik ve işlevsel anlamda önemli sınırlılıkları da beraberinde getirmektedir.

Cihazların elektrik gücünü sağlayan bataryalar hem batarya kimyalarında hem de elektronik veriminde ve güç kontrollerinde meydana gelen gelişmelerden dolayı ilerleme kaydetmiş ve artık çoğu cihaz için kullanıcıların beklentisi olan bir tam günlük kullanım süresi sağlanabilmektedir. Cihazların küçülmesi, güç yoğunluğu daha yüksek ve bu nedenle daha küçük boyutlardan daha fazla güç elde edilebilen bataryalara olan ihtiyacı doğurduğundan günümüzde lityum tabanlı iyonik veya polimer bazlı bataryalar yaygın olarak kullanılmaktadır. Güç yoğunluklarının fazlalığı, aynı zamanda bataryaları hassas kılmaktadır. Bataryaların üretiminde kullanılan lityum gibi maddeler, sıcaklık, nem, darbe gibi etkenlerden korunmadıklarında hızlı kimyasal tepkimeler sonucunda yanabilmektedir. Günümüz mobil teknolojileri, batarya teknolojilerindeki sınırlılıklar nedeniyle daha büyük ekranlara ve daha güçlü işlemcilere sahip oldukça, daha fazla işleve yer verdikçe daha büyük bataryalara ihtiyaç duymakta ve bu nedenle cihaz boyutları da mecburen artmaktadır.

Cihaz boyutlarına ilişkin önemli bir diğer sınırlılık da ekran boyutu olmaktadır. Ekran boyutu konusundaki sınırlılıklar, çeşitli sebeplerden (taşınabilirlik, güç tüketimi vb.) oluşabildiği gibi çeşitli sorunlara da yol açabilmektedir. Ekran teknolojilerinin çoğu, soyutlama deneyiminin arttırılması amacıyla görüş alanımızın kaplayabildiği kadar fazlasını kaplamaya çalışmaktadır. Mobil cihazlarda ise bu mümkün olmayacağından ekran boyutları, cihazların soyutlamalarından ekrana sığdırılabilecek içerik miktarına kadar önemli bir sınırlılığı temsil etmektedir.

Günümüzde cep telefonları artık sadece birer sesli iletişim cihazı değil, aynı zamanda fotoğraf makinesi, medya oynatıcısı, ajanda, dijital asistan ve daha birçok işlevi yerine getiren birer cep bilgisayarı haline gelmiştir. Bu çerçevede çoğu bilgisayardaki x86 CISC (Complex Instruction Set Computing - karmaşık komut dizinli işlem) mimarisine oranla mobil cihazların çoğunun kullandığı ARM RISC (Reduced Instruction Set Computing – azaltılmış komut dizinli işlem) mimarisi işlem gücünü önemli ölçüde etkileyen transistor sayısındaki azalmaya rağmen karmaşık komutlar yoluyla işlem yapmak yerine daha az komut ile işlem yapmaktadır. Kameralardan, veri kanallarından ve kullanıcı girdisinden gelen büyük miktarda veriyi işlemek, ve bu kadar verinin daha sonra ses, görüntü ve hatta titreşim olarak çıktısını sağlamak için gereken işlem gücü ve depolamadaki bant genişliği, saniyedeki toplam işlem sayısı bakımından birkaç nesil önceki masaüstü bilgisayarları aşabilmektedir. Bu oranda bir işlem gücü artışı, beraberinde yükselen güç ihtiyacı ve ısıyı getirmesine rağmen mobil cihazlarda kullanılan donanım mimarisi de küçülmeye devam etmektedir. Bu inanılmaz veri akışı ile cebe sığabilen cihazların başa çıkabilmesinde de elbette sınırlılıklar bulunmaktadır.

Bilgisayar teknolojilerinin tümü, donanımlarının işlev görebilmesi için yazılıma ihtiyaç duymaktadır. Bu yazılımlardan en temeli de işletim sistemleridir. Günümüzde mobil cihazlarda hizmet vermeye devam eden temel işletim sistemleri UNIX benzeri olan iOS (Apple) ve Android (açık kaynak, ancak geliştirmenin çoğu Google/Alphabet firması tarafından üstlenilmiştir) olmaktadır. Yakın geçmişe kadar yazılım devi Microsoft da Windows Phone (ve öncesinde Windows Mobile ile PocketPC) işletim sistemini desteklese de belli başlı bazı nedenlerden ötürü şu aşamada Microsoft, güncel mobil işletim sistemleri üreticileri arasında yer almamaktadır. Windows mimarisindeki çok platformlu destek ve geniş donanım desteği gelecekte bu durumu değiştirebilir ancak Microsoft gibi yazılım konusunda güçlü bir firmanın çekilmiş olması, mobil cihazların yazılım konusundaki sınırlılıklarını da ortaya çıkarmaktadır. Mobil cihazların işletim sistemleri en temelinde cihazların donanımları ile ne yapılıp ne yapılamayacağını belirleyebilmektedir. iOS ve Android işletim sistemleri aynı mimarideki donanımlar üzerinde çalışsalar da uygulamaları birbirlerinden tamamen ayrılmıştır ve her iki işletim sistemi için uygulama geliştirmek (ve dolayısıyla kullanıcıların uygulamalara erişmeleri) zorlaşmaktadır. İşletim sistemlerinin farklı sürümlerinin de uygulama konusunda sınırlılıklar getirmektedir ve işletim sistemlerinin eski sürümleri, yeni geliştirilen uygulamaları çalıştıramamaktadır. Yazılım konularındaki bu sınırlılıklar, cihaz kullanıcılarının kullanım deneyimlerini de cihazları üzerinden erişip tüketebildikleri içerikleri de etkilemektedir.

Mobil Teknolojilerde Kullanıcı Deneyimi

Kullanıcı deneyimi (UX – User Experience), insanların teknoloji ile olan etkileşimleri sonucunda yaşadıkları deneyimin bütününü nitelemektedir. Mobil teknolojiler söz konusu olduğunda mobil cihaz kullanıcılarının cihazı kullanırken yaşamış oldukları deneyimler, kullanıcı deneyimini belirlemektedir. Geniş bir çalışma alanı olarak kullanıcı deneyimi tasarımının başlıca boyutları ve mobil teknolojiler bağlamında kapsam ve etkilerinin incelenmesi, mobil teknolojiler ile gerçekleştirilen çalışmalar için oldukça önemli bir yere sahiptir.

Mobil Cihazlarda Donanım Olarak Kullanıcı Deneyimi

Mobil teknolojilerin tasarımlarının ağırlıklı olarak kullanıcı tercihleri doğrultusunda geliştiği söylenebilir. Kullanıcı tercihlerinin ise değişkenlik göstermesi, mobil cihaz piyasasında yüksek oranda çeşitliliğe olanak sağlamaktadır. Mobil cihazların tümünde günümüzde yer alması beklenen tasarım öğeleri şu şekilde ifade edilebilir:

  • El ile kolaylıkla tutulabilen, elden kaymayan bir şekil.
  • Kıyafet ceplerinde kolaylıkla taşınabilmesini sağlayan bir boyut.
  • Kaza gibi istisnai durumlar haricinde normal kullanımına dayanabilecek yapıda üretim malzemelerinin kullanılması.
  • Cihazın fonksiyonlarının kullanılabilmesini sağlayan, bu fonksiyonların kolaylıkla gerçekleştirilebilmesini sağlayacak yüzey alanına sahip ekran.
  • Cihazın kritik olarak görülebilen temel işlevlerinin (gücünün açılıp kapanması, sesinin arttırılıp azaltılması vb.) yerine getirilmesi için kullanımı kolay fiziksel etkileşim yüzeyleri (düğme vb.).

Mobil teknolojilerin yaygınlık kazanmaları ile kullanıcı tercihleri doğrultusunda temel endüstriyel tasarımlarının ortak bir noktada buluşmaya başlamaları, kullanıcı tercihlerinin bu alanı yönlendirdiğini göstermektedir.

Mobil Cihazlarda Yazılım Olarak Kullanıcı Deneyimi

İnsan-bilgisayar etkileşimindeki en önemli etkenlerden biri, bir cihazın fonksiyonlarının kullanılabilmesi için kullanıcısının takip etmesi gereken adımlardır. Kullanıcı arayüzü (İngilizce: UI - User Interface), cihaz kullanıcısının bildiği, aşina olduğu, kolaylıkla öğrenebildiği veya içsel olarak çıkarımda bulunabildiği öğeler üzerinden cihazı kontrol etmesidir. Temelde kullanıcı arayüzü, kullanıcının amaçlarına ulaşması için kullanıcı ile ürün arasındaki bir konuşmadır. kullanıcı arayüzü için beş temel prensip bulunmaktadır (McKay, 2013: s. 15):

  1. Kullanıcı arayüzü iletişimdir.
  2. İşleri, birisine doğrudan anlatır gibi açık ve öz bir şekilde açıklayın.
  3. Her kullanıcı arayüzü öğesi neyi ilettiği ve işini ne kadar iyi yaptığı üzerinden değerlendirilebilir.
  4. Nazik, saygılı ve akıllı olun.
  5. Kullanıcı ara yüzünün hissi doğal, profesyonel ve dostça bir konuşma gibiyse büyük olasılıkla iyi bir tasarımdır.

Bu temel prensipler çerçevesinde mobil cihazların kullanıcı deneyimlerinin yazılımsal boyutları için ana hatlar belirlenmiştir. Cihaz ve ekran boyutları bir yandan insanlar için bir taşınabilirlik avantajı sağlasa da kullanıcı deneyiminin tasarlanması açısından arayüz boyutları ile ilgili sınırlandırmalar getirmektedir.

Kullanıcıların karşılaştıkları her öğenin, onlar tarafından kolay anlaşılan bir anlamı ve kolay kullanılabilen bir kullanımı olmalıdır. Bu koşulların sağlanması durumunda kullanıcıların cihazları ile olan etkileşimleri, cihazların fonksiyonlarını etkin bir şekilde kullanabileceklerinde bireylere tatmin verecektir. Grafik tasarım ve görsel tasarım, arayüz tasarımının önemli bir parçası olmakla birlikte kullanıcı arayüzü, kullanıcı deneyiminin bir parçası olarak incelendiğinde buradaki en önemli değişkenin etkileşim olduğu unutulmamalıdır.

İnsan ile cihaz arasındaki etkileşimin çoğunun tek bir dokunmatik ekran üzerinden yapıldığı mobil cihazlarda kullanıcı deneyimi, cihazın kendi niteliklerinden ve sınırlılıklarından etkilendiği gibi ekranda yer alan ve cihazın fonksiyonlarının kullanılması için müdahale edilmesi gereken öğeler de sayfa düzeninden, yerleşim biçiminden, renklerinden, animasyonlarından, parmak ile müdahale edilişleri nedeniyle boyutlarından ve daha birçok değişkenden de etkilenmektedir.

Mobil Yayıncılık

Web yayıncılığında öne çıkan unsurlardan biri, geleneksel yayıncılık anlayışlarına oranla çok daha fazla miktarda, çok daha zengin içerik, çok daha hızlı ve etkili bir biçimde insanlara sunulabilmektedir. Mobil iletişim teknolojilerinden faydalanırken kullanıcılar içeriklere, hareket halindeyken, yanlarında taşıyabildikleri cihazlar üzerinden erişmek istemektedirler. İnsanların içerik tüketimine olan bu değişen yaklaşımlarından yola çıkarak yayıncılığa da yeni bir yaklaşım gerekmektedir. Bu kapsamda Red Ant firmasının mobil kullanıcı deneyimi konusundaki ilkeleri, mobil yayıncılığın hem web hem de uygulama tabanlı yaklaşımlarına uyarlanabilir (Red Ant, 2017):

  • Mobil, sıfırdan başlamayı gerektirebilir. Bir çok yayıncının düştüğü hata, mobil teknolojilerin sadece geleneksel yayıncılığın daha küçük boyuta indirgenmiş hali olduğu varsayımı üzerinden hareket etmektir. Bu noktada dikkat edilmesi gereken, mobil kullanıcı deneyiminin, başka platformlarda devreye girmeyen incelikleri nedeniyle farklılaştığıdır. Mevcut varlıklar, mobil deneyimi takviye etmek için kullanılabilir ve uyarlanabilir ancak mobil yayıncılığın temelini oluşturmamalıdır.
  • Kullanıcı deneyiminin tasarlanması için kullanıcılar belirlenmelidir. Mobil yayıncılığın hedef kitlesi bariz bir şekilde mobil teknolojiyi kullanan insanlar gibi görünmektedir ancak bunların içerisinde kullanıcılar içerik tüketimlerinde farklı yaklaşımlara sahiptir. Mobil yayıncılık yapanların da her kullanıcı türüne hitap etmeye çalışmaları veya içerikleri, çalışma biçimleri ve kendi hedefleri doğrultusunda aralarından belirli bir kullanıcı türünü tercih etmeleri ve ona göre bir kullanıcı deneyimi tasarımı yapmaları gerekmektedir.
  • Kullanıcı deneyimi tasarımı iş odaklı olmalıdır. Hareket ve zaman kısıtlamaları, kullanıcı deneyiminin tasarlanmasında göz önünde bulundurulmalıdır. Zaman da içeriğin sunulacağı alan/boyut/uzam da boşa harcanmamalıdır. Bunun gerçekleştirilmesi de kullanıcıların niyetlerinin tahmin edilerek gerçekleştirecekleri eylemlere veya işlere odaklanılmalıdır.
  • Basitlik yavanlık değildir. Mobil yayıncılıkta içeriğin kendisi ile ilgili açıklamalar faydalı olabilir, ama bu içeriğin yayınlanma biçimiyle ilgili açıklamada bulunma zorunluluğu doğuyorsa kullanıcı deneyiminde bir sorun var demektir. Kullanıcının, karşılaştığı arayüzü işini yapması için bir engel değil araç olarak kullanabilmesi gerekir ve bunun için neyi nasıl yapacağını araştırmak zorunda kalması, gereksiz bir karmaşıklığın göstergesidir.
  • Mobil teknolojilerin alışkanlıkları vardır. Mobil teknoloji kullanıcıları, cihazlarıyla etkileşimde bulunurken ya kendi geliştirdikleri ya da cihazın sunduğu bazı sabitliklere sahiptirler. Kullanıcılar, alıştıklarından farklı durumlar ile karşılaştıklarında kullanım deneyimi olumsuz etkilenmektedir. Bu çerçevede hem donanım hem de yazılım üreticileri bazı yönergeler sunabilmektedir ve bu yönergelerin takip edilmesi, o donanım ve yazılımı kullanan tüm kullanıcılar için bir alışkanlık olacağından mobil yayıncılıkta da verilen ürün ve hizmetlerin daha kolay ve hızlı kabul edilip kullanılmasını sağlar.
  • Mobil yayıncılık sadece ekrana içerik dökmek değildir. Mobil cihaz kullanıcılarının yayın sürecine aktif katılım fırsatı elde etmeleri için mobil yayıncıların, yayınlanan içeriğin ya içeriğin kendi sayfasında ya da sosyal medya gibi başka platformlarda paylaşılması ve tartışılması için gereken olanakları sağlamaları gerekir. Mobil cihazlar içeriği ulaştırırken aynı zamanda konum, hareket ve kullanıcının o anda yaptıklarına ilişkin anlık bilgilere ek olarak arama ve gezinme geçmişi, geçmiş konumlar, favori kişiler/sayfalar/eylemler gibi geçmişe yönelik de veri toplamaktadır. Mobil yayıncıların bu verilerden faydalanmaları, hem yayıncılıklarını hedef kitlelerine ve hatta kişiye özel yapmalarını, hem de sundukları ürün ve hizmetleri kullanıcı verilerine göre şekillendirmelerine olanak sağlamaktadır.
  • Hayat kesintisiz değildir. Kullanıcıların mobil cihazlarla olan etkileşimleri çoğunlukla hareket halindeyken veya mobil olmayan cihazlara erişimleri sınırlandırılmışken gerçekleştiğinden cihaz ile olan etkileşimleri kesintiye uğrayabilmektedir. Mobil yayıncılıkta bu kesintiler ve dikkat dağıtmalarıyla da başa çıkılması gerekir. Kullanıcı arayüzü, kullanıcının algısal yükünü arttırmadan, başka bir eylemden tekrar yayıncının içeriğine döndüğünde kaldığı yerden devam edebilecek basitlikte ve açıklıkta olmalıdır.
  • Mobil yayıncılık değişkendir. Mobil teknolojilerdeki kullanıcı deneyimleri beklentileri aslında sürekli evrilmektedir. Mobil yayıncıların da hem içeriklerine hem sundukları hizmetlerin akışına hem teknolojinin değişimine, hem de kullanıcıların kendilerinin ve alışkanlıklarının değişimine ayak uydurmak durumundadır.

Mobil Teknolojilerde Web Yayıncılığına Özgü Engeller

Mobil Teknolojilerin Kaçınılmaz Sınırı: Boyut

Mobil teknolojiler, taşınabilir olmak adına küçük olmak zorunda olduğundan içerik ne olursa olsun bu boyut sınırlaması dahilinde sunulabilmektedir. Aynı engelin bir diğer yönü de insanları cihazlarıyla etkileşimlerinde kullandıkları giriş cihazlarıdır. Mobil cihazlarda dokunmatik ekranın her santimetre karesi içerik sunumu için değer kazanmaktadır. Yakın zamanlarda bu boyut sınırının etkileşime getirdiği sıkıntılar kısmi olarak giderilmeye çalışılmıştır. Bu amaçla sunulan içeriğin kendisinin ve içeriği sunan yazılımın desteklemesi durumunda cihazların normalde farklı etkileşimlere ev sahipliği yapan donanımları, bu etkileşim işlevlerini üstlenebilmektedir.

Mobil Teknolojilerin Güç Sınırları

İçeriklerin akışkan bir şekilde (yavaşlamalar ve tökezlemeler meydana gelmeden) kullanıcıya sunulabilmesi, içerik üreticisinin hedef kitlesinin elindeki teknolojinin sınırlarını bilmesi ve sunmak istediği içeriği bu koşullara göre hazırlamasını gerektirmektedir. İçerik sunulurken bu sunumun gerektireceği güç hesaba katılmalıdır. Etkili kodlandığında daha fazla içerik daha az işlem gücü gerektirerek sunulabiliyorken kötü kodlamalar sonucunda cihazların işlem güçleri de, bu işlemlerin sürdürülebilmesini sağlayan bataryaları da verimsiz bir şekilde kullanılıp zorlanabilir.

Mobil Teknolojilerde Veri Bağlantısı Sınırları

Içeriklere erişim, veri bağlantıları ile sağlanabilmektedir ve bu bağlantılar da çoğunlukla ücretsiz değildir. Mekana bağlı olan Wi-Fi hizmetleri yaygınlaşmış olsa da bu bağlantı türünün sağlanamadığı durumlarda erişim için başka veri bağlantılarına ihtiyaç duyulmaktadır. Hücresel veri olarak bilinen bu hizmet, belirtildiği gibi cep telefonunun altyapısını kullandığından kapsama alanı da cep telefonlarının kapsama alanı ile sınırlı olup sunabildiği veri bağlantı hızları da bu altyapı ile sınırlı olmaktadır. Bu bağlantı ve maliyet koşulları altında mobil teknolojilerin kullanıcı deneyimlerinin olumlu kalabilmesi de içeriklerin bu sınırlamalar çerçevesinde sunulabilmesine bağlıdır.

Mobil Teknolojilerde Yayıncılık Platformları

Mobil yayıncılığın iki temel yaklaşımı bulunmaktadır. Mobil web yayıncılığı, web yayıncılığının mobil teknolojiler çerçevesinde yapılmasıdır. Mobil uygulama yayıncılığı ise yayıncılığın mobil teknolojiler ile uyumlu çalışan yazılım uygulamaları üzerinden yapılmasıdır. Yakın geçmişte bu iki yaklaşımı bir araya getiren karma yayıncılık yaklaşımı da ortaya çıkmıştır.

Mobil Teknolojilerde Web Yayıncılığı

Web yayıncılığı, özünde farklı platformlarda sunulabilen web sayfaları olduğundan mobil web yayıncılığında sunulacak olan içeriğin mobil cihaz kullanımına uygun bir şekilde düzenlenmesi önemlidir. Düğme ve yazı boyutlarından sayfa düzenine kadar mobil cihazlarda sunulacak olan içeriğin farklı gereksinimleri olmaktadır. Farklı cihaz türleri ve farklı cihaz nitelikleri üzerinden aynı içeriği sunabilmenin elbette bazı yolları bulunmaktadır. Bunlardan en yaygın ve etkili yöntem, tepkisel tasarım (İngilizce: responsive design) olmaktadır. Tepkisel tasarım kullanan web yayıncıları, sayfalarındaki CSS medya sorgulamaları sayesinde kullanıcıların farklı boyut, çözünürlük ve komut dizisi olan cihazlar arasında geçiş yapsa bile esnek sayfa düzenlemeleri ve kenar sınırlamaları sayesinde web sayfası, kullanıcının hareketlerine uygun tepki göstererek doğru boyut, çözünürlük ve biçim ile sunulmaya devam etmektedir.

Genel olarak incelendiğinde mobil web yayıncılığının temelinde, masaüstü yayıncılık anlayışına ek olarak mobil cihazların sınırlılıklarına dikkat edilmesi gerektiği ortaya çıkmaktadır.

Mobil Teknolojilerde Uygulama Yayıncılığı

Mobil uygulamalar, aynı bilgisayar programları gibi mobil cihazlarda çalıştırılabilen programlar olup sunduğu hizmet ve ürünleri tamamen o yazılımın içerisinde kapalı bir şekilde sunarak kullanıcı deneyiminin üzerinde tam kontrole sahiptirler. Uygulama yayıncılığında hem web tabanlı uygulamalar hem de yerli (native) uygulamalar bulunmaktadır. Web tabanlı uygulamalar yine özlerinde web sayfası olarak işlev gördüklerinden mobil cihazların birçok niteliğinden faydalanamamaktadır ancak erişim ve kullanım kolaylığı sağlamaktadır. Yerli uygulamalar ise mobil platformlara özgü olarak geliştirildiğinden cihazların işlevlerinden faydalanabilmekte ve kullanıcı deneyimi üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmaktadır.

Uygulama üzerinden mobil yayıncılık yapmak isteyenlerin önünde engel oluşturabilecek bir unsur, bu uygulamaların birer yazılım programı olmaları nedeniyle programlama dili bilinmesini gerektirmeleridir. Bu çerçevede güncel mobil cihazların yazılım ortamlarında farklı işletim sistemleri için farklı programlama dilleri kullanılmaktadır. Programlama dillerinden C, Java, C++, C# ve JavaScript mobil uygulama geliştirmek için kullanılabilmektedir, bunların arasından Java, C# ve JavaScript ise hem mobil uygulama hem de web uygulamaları programlamasında kullanılabilmektedir.

Mobil Teknolojilerde Karma Yayıncılık

Karma yayıncılığın ise her iki yaklaşımın bir harmanı olarak düşünülmesi gerekir. Karma yayıncılık, bir çok platformda eşzamanlı olarak ürün ve hizmet sağlayabilmek için geliştirilen bir yaklaşımdır. Bu kapsamda farklı platformlarda verilecek ürün ve hizmetleri tek bir çatı altında geliştirilebilmesi için çapraz geliştirme araçları ortaya çıkmıştır. Bu araçlar, farklı mimariler için arabuluculuk yaparak ürün ve hizmet sunanların her alanda tek bir geliştirme yaklaşımı kullanarak web tabanlı, yerli mobil ve masaüstü ürün ve hizmetlerini aynı anda verebilmelerini sağlamaktadır.

Karma yaklaşımdaki bazı ürün ve hizmetler, web yayıncılığının yerli uygulama gibi davranan web sayfaları şeklinde, bazıları web yayıncılığı ilkeleriyle yerli uygulama geliştirmeye, bazıları ise bulut hizmetleri üzerinden hem web tabanlı hem de mobil uygulama şeklinde yayıncılık yapılmasını sağlamaktadır.

Karma yaklaşımlarda bile yayıncının hem kendi imkanları dahilinde bir tercih yapması, hem de gerçekleştirmeye çalıştığı işin niteliğine bağlı olarak tercih yapması gerekmektedir ve bu iki tercihini dengelemesi gerekebilir.


Güz Dönemi Ara Sınavı
7 Aralık 2024 Cumartesi
v