Medya Ekonomisi ve İşletmeciliği Dersi 7. Ünite Sorularla Öğrenelim

Medya İşletmelerinde Çalışanların Yaşamı

1. Soru

Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde akla gelen iletişim araçları nelerdir?

Cevap

Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet ara yüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir.


2. Soru

Lev Manovich’in The Language of New Media adlı çalışmasında söz ettiği yeni medyanın ilkeleri nelerdir?

Cevap

Lev Manovich yeni medyanın ilkelerini, dijital kodlardan oluşması ve yeniden programlanabilir olması, modüler yapısı, otomasyon, değişkenlik ve kod çevrimi şeklinde sıralar.


3. Soru

Yeni medyayı geleneksel medyadan ayıran özellikler nelerdir?

Cevap

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan bu özellikler ise, dijitallik, etkileşimsellik, multimedya biçimselliği, kullanıcı türevli içerik üretimi, hiper metinsellik, yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan mevcudiyet hissidir.


4. Soru

Yeni medyanın dijitalllik özelliği neyi ifade eder?

Cevap

Dijitallik özelliği, yeni medya ortamında her şeyin 0 1 0 1’den oluşan sayısal kodlara dönüşmesidir.


5. Soru

Yeni medyanın dijitallik özelliği nasıl bir kolaylık sağlamaktadır?

Cevap

Bu özellik, verilerin iletimindeki hızı arttırır. Ayrıca, bu özellik üretici ve kullanıcı arasındaki keskin ayrımı da ortadan kaldırmaktadır. Pierre Levy, Becoming Virtual: Reality and the Digital Age adlı çalışmasında dijitallik özelliğinden dolayı, yaratıcı ve yorumcu arasındaki farkın silindiğini, son alıcının bir diğerinin etkinliğine katkıda bulunabileceği bir yapı içerisinde bulunduğunu, böylece ürün veya üretim üzerinde son imzanın ortadan kalktığını iddia eder.


6. Soru

Yeni medyanın etkileşimsellik özelliği ile ne anlatılmaktadır?

Cevap

Etkileşimsellik, kullanıcı-türevli içerik üretimine olanak sağlar; etkileşimsellik, önceden tanımlanmış ve birbirine bağlanmış linklerle yazılımlar arasında ve içindeki seçeneklerde gerçekleşir; etkileşimsellik, arayüzeyde birçok kişinin karşılıklı eylemesine ve katılımına olanak tanımaktadır.


7. Soru

Yeni medyanın multimedya biçimselliği ile anlatılmak istenen nedir?

Cevap

Multimedya biçimselliği, göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanması, tümleşik bir iletişim kanalı oluşturması şeklinde açıklanmaktadır. Multimedya biçimselliği, yeni medya ortamlarının dijitallik özelliğinden beslenir ve kullanıcı türevli içerik üretimini de destekler.


8. Soru

Yeni medyanın multimedya biçimselliğinin özelliği ile desteklenen kullanıcı türevli içerik nedir. Örnek veriniz?

Cevap

Yeni medya ortamlarında kullanıcılar, dijitallik özelliğinden yararlanarak kolaylıkla içerik üretebilir konuma gelmişlerdir. Kullanıcıların ürettiği bu içeriklere kullanıcı türevli içerik (user generated content) veya kullanıcı tarafından yaratılan içerik (user created content) denir. Bu içerikler, örneğin, video paylaşım ağlarına yüklenen amatör, yarı amatör görsel-işitsel öğelerden tutun da, bir dijital oyun arayüzeyine yapılan yamadan çevrimiçi haber sitelerine yapılan okur yorumlarından, birer web günlükleri olan blog üretimine değin çeşitli yeni metinlerden oluşabilir.


9. Soru

Türkiyede yaygın kullanılan web blogları hangileridir?

Cevap

Blogspot, blogosfer, thumbler, wordpress gibi popüler blog uygulamaları, Türkiye’de de yaygın kullanılan web bloglarıdır.


10. Soru

Kullanıcı türevli içerik üretimi ne sağlar?

Cevap

Kullanıcı türevli içerik üretimi, kullanıcının özerkliğini, iletişim pratiklerine katılım biçimlerinde çeşitliliğini ve yaratıcılığını arttırmaktadır. Ayrıca, ifade özgürlüğünü çeşitlendirmekte ve zenginleştirmektedir.


11. Soru

Hiper metinsellik nasıl bir kolaylık sağlar?

Cevap

Bu özellik, ara yüzey üzerinde bir metinden diğer metne kolaylıkla geçmemizi, metinler arasında ve içinde dolaşmamızı sağlar.


12. Soru

Yeni medyanın yayılım özelliği hangi durumu açıklar?

Cevap

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği hem dijitallik hem de hiper metinsellik özelliğinden beslenir; ara yüzeyde yer alan bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesi durumunu açıklar.


13. Soru

Yeni medyanın sanallık özelliği neyi açıklar?

Cevap

Sanallık arayüzeydeki metin ile kullanıcının kurduğu iletişimi açıklamaktadır. Sanallık, kullanıcıya orada olma hissini sağlar.


14. Soru

Ara yüzeye ilişkin sanallık algısı, hangi kavram ile açıklanabilir?

Cevap

Ara yüzeye ilişkin sanallık algısı, siberuzam sözcüğü ile ilişkilidir.


15. Soru

Siberuzam sözcüğü ilk olarak kim tarafından nerede kullanılmıştır?

Cevap

Siberuzam sözcüğü, ilk olarak siberpunk edebiyatının temsilcisi William Gibson’ın 1984 tarihli Neuromancer adlı bilimkurgu romanında kullanılmıştır.


16. Soru

Siberuzam ve sanal gerçek kavramı üzerine öncü çalışmaları yapan, Howard Rheingold’ın siberuzamı nasıl tanımlar?

Cevap

Howard Rheingold siberuzamı, yiten topluluk ruhunu yeniden kazandıracak, yurttaş temelli bir demokrasi için kamusal alanı yeniden inşa edecek elektronik bir agora olarak tanımlar.


17. Soru

Siberuzama katılım nasıl olmaktadır?

Cevap

Yurttaşın, bu yeni agoraya katılımı epostalar, kontrollü veya kontrolsüz tartışma listeleri, tele konferanslar, sohbet odaları, toplumsal paylaşım ağları gibi sosyal medya ortamları ve bloglar ile çevrimiçi oyun ortamları üzerinden gerçekleşebilmektedir.


18. Soru

Siberuzamı sanal ve gerçekdışı, bu dünyayı da gerçek olarak ayırmak doğru mudur?

Cevap

Siber uzamdaki dolayımlanmış iletişimde bireylerarası ilişkiler mevcudiyet hissini sağlamaktadır. Bu nedenle ara yüzeyi, bir başka deyişle, siberuzamı sanal ve gerçekdışı, bu dünyayı da gerçek olarak ayırmak yanlıştır. Bu ayrımlar yerine çevrimiçi ve çevrimdışı arasında ilişkili mevcudiyet hissinin kavranması gerekliliğine vurgu yapmaktadır.


19. Soru

Yeni medya ortamlarının özellikleri kullanıcıya ne sağlamaktadır?

Cevap

Kullanıcıyı ara yüzeydeki metne müdahil olma, yeni bir metin üretme ve hızla dolaşıma sokma; ara yüzeye dahil olan diğer kullanıcılarla etkileşime girme ve mevcudiyet hissi olanağı tanımaktadır. Bu özellikler, özellikle dijital oyun endüstrisinde üretilen bir oyunun başarılı olmasını sağlamada dikkate alınmaktadır.


20. Soru

Hangi ağ ‘ileri teknoloji’yi üniversiteler ve diğer araştırma kurumları arasında paylaştırmak üzere kurulmuştur?

Cevap

İnternet kökeninde ‘ileri teknoloji’yi üniversiteler ve diğer araştırma kurumları arasında paylaştıran sınırlı ağ olarak ARPANET kurulmuştur.


21. Soru

Hangi adresler için com, mil ve edu kısaltmaları kullanılmaktadır?

Cevap

• Ticari adresler için ‘com’, • Askeri adresler için ‘mil’, • Eğitimle ilgili adresler için ‘edu’ kısaltmaları kullanılmaktadır.


22. Soru

İnterneti bugün kullandığımız haliyle www olarak ören kimdir?

Cevap

İnternet’i bugün kullandığımız haliyle ‘www’ olarak ören Avrupa’daki parçacık fiziği araştırma enstitüsü olan CERN de çalışan 1955 doğumlu İngiliz mühendis Tim Bemers-Lee olmuştur.


23. Soru

Tim Bemers-Lee’nin ağ’ı örerken temel amacı neydi?

Cevap

Bemers-Lee’ye göre, Ağ’ı ‘örmek’ öncelikle ne yüksek güvenlik ne de kâr işiydi, ama kullanıcının olanaklarını arttırmanın aracıydı.


24. Soru

İlk (online) çevrimiçi ticari hizmet tedarikçisi hangisidir?

Cevap

İlk online (çevrimiçi) ticari hizmet tedarikçisi CompuServe çalışmıştır.


25. Soru

Ağ’ın Web 1.0 olarak adlandırıldığı dönem hangisidir?

Cevap

Ağ’ın insanların yaşamına dahil olduğu 1993- 2003 yılları Ağ’ın Web 1.0 olarak adlandırıldığı dönemdir.


26. Soru

Web 1.0 nasıl bir dönemdir?

Cevap

Bu dönemde HTML dil kodlaması, Netscape Navigator gibi tarayıcılar, karmaşık arama motorları kullanılmaktaydı. Web 1.0 okuma ve araştırma mecrasıydı. Ağ içeriği üretmek için bilgisayar programlama becerilerine sahip olmak gerekmekteydi. Dolayısıyla, web 1.0 ortamı, sadece bilgiyi aramaya ve onu okumaya olanak tanımaktaydı. Üstelik web sayfaları çok az sayıda yazar tarafından, daha büyük sayıda okuyucu için yaratılmaktaydı.


27. Soru

Günümüzde yaygın olarak kullandığımız Web 2.0 ürünlerine örnek veriniz?

Cevap

Günümüzde yaygın olarak kullandığımız, Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler İnternet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür.


28. Soru

Semantik (anlamsal) web olarak adlandırılan Web 3.0’ın amacı nedir?

Cevap

Web 3.0’ın amacı, herkesin, her yerden her zaman herhangi bir aygıtı kullanarak erişimi kolaylaştıran özellikle aynı zamanda her yerde bulunan bir web olmasıdır.


29. Soru

Yeni ekonomide ekonomik başarıyı sağlamayan temel etmen nedir?

Cevap

Yeni ekonomide, kişiye özel üretimde bilgi ve teknoloji uygulanması, ekonomik başarıyı sağlamada temel etmendir.


30. Soru

Yeni ekonomi ile hangi iki sektör şekillenmiştir?

Cevap

Yeni ekonomide öncelikle, ürünleri ya da süreçleri ile yeni olmakla kalmayıp bu yenilikleri doğrudan uygulayarak büyüyen ve verimlilik elde eden, böylece ekonominin büyük bölümüne yeni bir girişimcilik modeli sunan iki kilit sektörde şekillendi. Bu sektörler, enformasyon teknolojisi ve finanstır.


31. Soru

Yeni ekonominin katmanları nelerdir?

Cevap

• İlk katman: İnternet altyapısı sağlayan şirketler (telekomünikasyon şirketleri, internet servis sağlayıcıları vb) • İkinci katman: İnternet altyapı uygulamalarını üreten şirketler (yazılım ürünleri ve web işlemleri için hizmet üreten şirketler vb) • Üçüncü katman: Yeni bir şirket türüdür, bunlar, doğrudan ticaret üzerinden değil, web’de sundukları bedava hizmetlerine karşılık reklam, üyelik ödentileri ve komisyonlar üzerinden gelir elde ederler. Bu şirketlerin bazıları web içeriği sunar, diğerleri ise sadece aracıdır, bir başka deyişle dolayımlayıcıdır. • Dördüncü katman: İnternet sektörünün geleceğini oluşturur. Bunlar, Amazon, e-toys, DellDirect World gibi web tabanında ekonomik işlemler gerçekleştiren şirketlerdir. Bunların ticaret yapma şekline ise elektronik ticaret (e-ticaret) denilmektedir.


32. Soru

Creative Industries Mapping Document’e göre yaratıcı endüstri alanları hangileridir?

Cevap

Londra’da 1998 de basılan Creative Industries Mapping Document film, müzik, radyo, televizyon, sahne sanatları ve yayıncılık gibi geleneksel olarak kültür endüstrisi olarak sayılan alanları içermezken; yoğun yaratıcılık gerektiği varsayılan reklamcılık, mimarlık, el zanaatları, tasarım, moda, bilgisayar oyunları yazılımını yaratıcı endüstri alanı olarak saymıştır.


33. Soru

Yaratıcı endüstri kavramının altında yatan en önemli neden nedir?

Cevap

Yaratıcı endüstri kavramının yaygınlaşmasının ardında yatan en önemli neden, ekonomide daha fazla mali kaynağın ve istihdamın üretilebileceği düşüncesidir.


34. Soru

Yaratıcı endüstri kavramı akademide ilk olarak kim tarafından kullanılmıştır?

Cevap

Yaratıcı endüstri kavramı, ilk kez Nicholas Garnham tarafından, İngiltere bağlamında kültürel üretim alanlarında görülen gelişmelerden yola çıkılarak kullanılmıştır.


35. Soru

Yaratıcı endüstri kavramı ilk olarak ne için kullanılmıştır?

Cevap

Bir yandan küresel ve yerel ölçekte yeni ekonomik üretim alanlarının ortaya çıkmasını ve hızla büyümelerini açıklamak; bir yandan da, bu yeni ekonomilere bağlı olarak ortaya çıkan yeni istihdam alanlarına işaret etmek için kullanmaktadır.


36. Soru

Çin Halk Cumhuriyeti’nde, Onuncu Beş Yıllık Plan kapsamında hangi yaratıcı endüstrinin desteklenmesine karar verilmiştir?

Cevap

Çin Halk Cumhuriyeti’nde yaratıcı endüstri ürünü olarak özellikle yerel/yerli dijital oyunların geliştiriminin destekleneceği öncelenmiştir.


37. Soru

Promosyonel kapitalizmde önemli olan nedir?

Cevap

Yeni ekonomi temelli kapitalist toplum düzeninde promosyon ve pazarlamanın giderek artan bir öneme sahiptir.


38. Soru

Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak dijital oyunun boyutları nelerdir?

Cevap

1. Teknoloji, 2. Endüstriyel yapı, 3. Örgütsel hiyerarşi, 4. Mesleki kariyerler, 5. Pazar, 6. Yasal düzenlemeler.


39. Soru

Dijital oyun endüstrisinde değer yaratım zincirinin bileşenleri nelerdir?

Cevap

• Endüstriyel yapı ve geliştirim süreci • Yayıncılık ve lisanslama • Dağıtım ve pazarlama • Emek gücü • Yasal düzenlemeler • Ulusal politikalar.


40. Soru

Dijital oyun geliştiriciliği yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalara göre kaça ayrılır?

Cevap

Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (firstparty) geliştiriciler; yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler ki bunlar ikinci taraf geliştiricilerdir ve son olarak da kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, bir başka deyişle üçüncü taraf geliştiriciler bulunmaktadır.


41. Soru

Türkiye’deki oyun üreticilerinin çoğu hangi oyun geliştirici grupta yer alır?

Cevap

Türkiye’de oyun üreticilerinin çoğu, üçüncü taraf üreticiler, eşdeyişle, bağımsız oyun geliştiricileridir. Yakın zamanlarda, ikinci taraf geliştiricilerin de, pazarda varlık gösterdiği gözlemlenmektedir.


42. Soru

Türkiye’de dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenleme nedir?

Cevap

Türkiye’de bandrol alınması ve kayıt-tescil işlemi, dijital oyunlara ilişkin yasal tek düzenlemedir.


43. Soru

Kamu otoritesi yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine nasıl katkı vermektedir?

Cevap

Kamu otoritesi, yaratıcı endüstrilerin ulusal düzeyde gelişmesine üç şekilde katkı verebilir: Yasama, düzenleme ve destekleme.


44. Soru

Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun kurulması nasıl bir kolaylık sağlamıştır?

Cevap

Türkiye Dijital Oyun Federasyonu’nun kurulması, dijital oyun endüstrisinin ve oyun kültürünün geliştirilmesi ve/veya desteklenmesi için önemli bir adımdır.


45. Soru

Yaratıcılık ve geliştirilen oyunların nitelikleri neye göre değişiklik gösterir?

Cevap

Yaratıcılık ve geliştirilen oyunların nitelikleri, geliştiricilerin içinde yetiştikleri kültürel ortamın özelliklerine göre biçimlenmektedir. O ülkede yaşanan siyasal ve toplumsal problemler, dolaylı olarak ister istemez dijital oyun taleplerine ve yaratımlarına yansımaktadır. İki kişinin marangoz olması, belki benzer ürünler üretebileceklerini gösterebilir. Ama iki kişinin ressam olması, birbirlerine benzer resimler çizebilecekleri anlamına gelmez. Bunun gibi, iki kişinin oyun tasarımcısı olması da birbirine benzer oyunlar tasarlayabilecekleri anlamına gelmez. Bu gerçeği görmek için farklı ülkelerde üretilen dijital oyunlara bakmak yeterli.


46. Soru

Endüstriler hangi durumda taşeron yaratıcı endüstri konumuna düşerler?

Cevap

Endüstri, ürün üretmek ister. Gelişim gösterebilmek için, sanatsal üretimde belirli bir kararlılık oluşmasına, ürün standartlarına ihtiyaç duyar. Türkiyedeki dijital oyun üretimine de yansıyan kültürel kararsızlık, bu ürün standardının oluşmasını engelliyor. Bu kararsızlık karşısında yaratıcı endüstriye kalan tek seçenek, diğer ülkelerin endüstrilerinde oluşmuş standartlara göre ürünler üretmek oluyor. Bu durum ise, endüstrinin yaratıcı olmaması, yurtdışındaki yaratıcı endüstrilerin taşeronu konumuna düşmesi demek. Taşeron bir yaratıcı endüstrinin, ülkedeki kültürel meselelere de bir yardımı dokunmayacaktır.


47. Soru

Türkiye’de oyun endüstrisinin gelişmeme nedeni nedir?

Cevap

Türkiye’de neden oyun endüstrisi gelişmiyor sorusu, aslında Türkiye neden kültürel bütünlüğünü sağlayamıyor sorusuyla aynıdır. Bu soru, dijital oyuncu ve geliştiriciler alanının diğer tüm yaratım alanlarıyla, sosyal-tarihsel gerçeklerle ilişkili olarak ele alınmasını gerektirir.


48. Soru

Yeni medya dolayımlı iletişim ile ne ifade edilmektedir? 

Cevap

Yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, İnternet ortamı, İnternet arayüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar ve tabletler üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği ifade edilmektedir.


49. Soru

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan özellikler nelerdir?

Cevap

Yeni medyayı, geleneksel medyadan farklı kılan bu özellikler, dijitallik, etkileşimsellik, multimedya biçemselliği, kullanıcı türevli içerik üretimi, hipermetinsellik, yayılım ve sanallık ile ortaya çıkan “mevcudiyet” hissidir.


50. Soru

Dijitallik özelliği nedir? 

Cevap

Dijitallik özelliği, yeni medya ortamında her şeyin 0 1 0 1’den oluşan sayısal kodlara dönüşmesidir. Bundan ötürü, gerek üretici gerekse kullanıcı arayüzey üzerinde büyük bir depolama kapasitesine sahiptir.


51. Soru

Yeni medya ortamında etkileşimselliğin sağladığı olanakların ve etkileşimselliğin gerçekleşmesi nasıl açıklanmaktadır?

Cevap

Etkileşimsellik, kullanıcı-türevli içerik üretimine olanak sağlar; etkileşimsellik, önceden tanımlanmış ve birbirine bağlanmış linklerle yazılımlar arasında ve içindeki seçeneklerde gerçekleşir; etkileşimsellik, arayüzeyde birçok kişinin karşılıklı eylemesine ve katılımına olanak tanımaktadır.


52. Soru

Multimedya biçemselliği nasıl açıklanmaktadır?

Cevap

Multimedya biçemselliği, göstergelerin, simge sistemlerinin, iletişim çeşitlerinin, farklı veri türlerinin tek bir araçta toplanması, tümleşik bir iletişim kanalı oluşturması şeklinde açıklanır.


53. Soru

Kullanıcıların ürettiği bu içerikler neler olabilir? 

Cevap

Bu içerikler, örneğin, video paylaşım ağlarına yüklenen amatör, yarı amatör görsel-işitsel öğelerden tutun da, bir dijital oyun arayüzeyine yapılan yamadan çevrimiçi haber sitelerine yapılan okur yorumlarından, birer web günlükleri olan blog üretimine değin çeşitli yeni metinlerden oluşabilir.


54. Soru

Türkiye’de de yaygın kullanılan web blogları nelerdir? 

Cevap

Blogspot, blogosfer, thumbler, wordpress gibi popüler blog uygulamaları, Türkiye’de de yaygın kullanılan web bloglarıdır.


55. Soru

"Hipermetinsellik" ifadesi ne anlama gelmektedir? 

Cevap

“Ötesinde, üzerinde, dışında” anlamlarına gelen Yunanca “hiper” sözcüğü, metin sözcüğü ile birleşince, arayüzeydeki bir metnin başka metinlerle olan ilişkisine, bir başka deyişle bağına işaret etmektedir.


56. Soru

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği nedir? 

Cevap

Yeni medya ortamlarının yayılım özelliği hem dijitallik hem de hipermetinsellik özelliğinden beslenir; arayüzeyde yer alan bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesi durumunu açıklar.


57. Soru

Web’in çeşitlenmesi hangi biçimlerdedir?

Cevap

Web 1.0, Web 2.0 ve Web 3.0 şeklindedir. 


58. Soru

Web 2.0 ürünü olan popüler internet ortamları hangileridir? 

Cevap

Facebook, MySpace, Hi5, YouTube, Flickr, Twitter gibi popüler internet ortamlarının büyük çoğunluğu web 2.0’ın ürünüdür.


59. Soru

Kapitalizm ve İnternet’in “mutlu evliliğine” verilebilecek en iyi örnek nedir? 

Cevap

Google arama motorudur. 


60. Soru

“Kültür endüstrisi” kavramı yerine kullanılmak üzere geliştirilen bazı alternatiflerden en popüler olanı nedir?

Cevap

En popüler olanı ve özellikle siyasa belirleyiciler ile akademisyenler tarafından benimsenerek, kullanım açısından yaygınlaşan “yaratıcı endüstriler” (creative industries) kavramıdır. 


61. Soru

Yeni ekonominin katmanları nelerdir?

Cevap

  1. İlk katman
  2. İkinci katman
  3. Üçüncü katman
  4. Dördüncü katman


62. Soru

The Challenge of Assesing the Creative Economy: Towards Informed Policy Making (UNCTAD, 2008) adlı raporda ne Saptaması yer almaktadır? 

Cevap

“Yaratıcı ekonominin kalbinde yaratıcı endüstriler yatmaktadır” saptaması yer almaktadır. 


63. Soru

Yaratıcı endüstrinin itici alanlarından biri olan dijital oyun endüstrisi nelere neden olmaktadır? 

Cevap

Gerek büyük oyun stüdyoları gerekse bağımsız oyun geliştirim stüdyoları aracılığıyla yaratıcı emek gücüne yeni istihdam alanları açmakta, tarihsel olarak küresel ölçekte işleyen enformasyonel ve promosyonel kapitalist ekonomiye çeşitli biçimlerde eklemlenmekte; kamu otoriteleri konuyu ve alanı düzenleme yönünde çeşitli girişimlerde bulunmaktadır.


64. Soru

Yaratıcı endüstrinin ideal tür metası olarak, “dijital oyunun” boyutları nelerdir? 

Cevap

  1. Teknoloji,
  2. Endüstriyel yapı,
  3. Örgütsel hiyerarşi,
  4. Mesleki kariyerler,
  5. Pazar,
  6. Yasal düzenlemeler.


65. Soru

Oyun üretim sürecinin boyutları nelerdir? 

Cevap

  1. Geliştirim süreci,
  2. Yayınlama süreci,
  3. Lisanslama süreci,
  4. Dağıtım süreci.


66. Soru

Dijital oyun geliştiriciliğini, yayıncı ve dağıtımcı ile anlaşmalarına göre hangi kategorilere ayrılır? 

Cevap

Yayıncı şirketin sahip olduğu ilk taraf (first-party) geliştiriciler; yayıncının geliştirdiği temayı geliştirmek için belli bir sözleşme ile çalışan bağımsız geliştiriciler ki bunlar ikinci taraf geliştiricilerdir ve son olarak da kendi projelerini üreten bağımsız yapımcılar, bir başka deyişle üçüncü taraf geliştiriciler bulunmaktadır.


67. Soru

Türkiye’de oyun geliştiricilerin en önemli sorunlarından biri nedir? 

Cevap

Türkiye’de oyun geliştiricilerin en önemli sorunlarından biri, küresel ve yerel ölçekte yayıncı ve dağıtımcı bulamaması veya onlarla belli bir hakkaniyet temelinde dağıtım anlaşması yapamamasıdır.


68. Soru

Bir dijital oyunu üretmek hangi emek sürecini gerektirir? 

Cevap

Bir dijital oyunu üretmek, anlatıları sentezlemeyi, estetik duyarlılığı, sanal dünyaları tasarlamayı, haritalandırmayı ve programlamayı, dijital kodlayıcıların, grafik tasarımcıların, test yapanların, senaryo yazarlarının, animasyoncuların, ses teknisyenlerinin ve müzisyenlerin deneyimlerini ortak amaç doğrultusunda konumlandırmayı gerektirir.


69. Soru

Türkiye’de dijital oyunlar için gerekli yasal düzenleme nedir? 

Cevap

Türkiye’de dijital oyunlar, kültür endüstrisinin diğer ürünleri gibi Kültür ve Turizm Bakanlığı’ndan bandrol almak zorundadır.


Güz Dönemi Dönem Sonu Sınavı
18 Ocak 2025 Cumartesi
v