Dijital İletişim ve Yeni Medya Dersi 5. Ünite Özet

Sosyal Medyada Etkileşim

Giriş

Facebook, LinkedIn gibi toplumsal paylaşım ağları; Twitter gibi mikroblog uygulamaları; YouTube, Daily Motion, Vimeo gibi video paylaşım ağları ve Blogspot, Wordpress, Thumbler gibi blog siteleri gündelik yaşamımızda sıkça kullandığımız yeni medya ortamlarıdır. Arayüzey dolayımlı bir iletişim olanağı sağlayan bu iletişim süreci, ilk başlarda “bilgisayar dolayımlı iletişim” gibi kavramlar ile tanımlanmıştır. 2000’li yıllardan sonra, “yeni medya” kavramı yaygın olarak kullanılmıştır.

Bugün yeni medya dolayımlı iletişim denildiğinde cep telefonları, dijital oyunlar, internet ortamı, internet arayüzeyinde sunulan tüm yazılım hizmetleri, i-podlar, PDA’lar üzerinden gerçekleşen iletişim etkinliği kastedilmektedir. Yeni medya üzerinden gerçekleşen bu arayüzey dolayımlı iletişim süreci, kısaca etkileşim olarak tanımlayabileceğimiz özelliğin de ortaya çıkmasını sağlamaktadır.

Yeni Medyada Etkileşim: Temel Kavramlar

Kitle iletişim sürecinde medya metinlerini kullananlar ile üretenler arasındaki etkileşim, eşdeyişle geri bildirim olanağı, ancak gazetede yayınlanan bir habere yönelik okur mektubu yazmak veya televizyonda izlenen bir programa telefon ederek canlı yayına katılmak ile sınırlıdır.

Son zamanlarda geleneksel medya kurumları da çalışanlarını özellikle sosyal medya hesabı kullanmaya teşvik etmekte; hem bireysel hem de örneğin televizyon programı adına sosyal medya ortamlarını kullanmaya teşvik etmektedir. Birçok gazetecinin ve program yapımcısının televizyonda canlı yayın sırasında twitter hesaplarını duyurduğu ve bu mikroblog aracılığıyla izleyicinin düşünce ve görüşleri hakkında nabız tutmaya çalıştığı görülmektedir.

Yeni medya ortamlarında iletişim sürecinin üreten ve kullanan olmak üzere iki aktörü vardır. Bunlar arasında etkileşim eşanlı (senkron) veya eşansız (asenkron) olmak üzere iki şekilde gerçekleşebilmektedir. Örneğin çevrimiçi bir haber sitesinde haber metnine ilişkin bir okur yorum yazabilmekte, hatta başka okurlar da bu okur yorumu üzerine kendi yorumlarını üretebilmektedirler.

Sosyal medya ortamında paylaşılan bir ileti, eşansız olarak dolaşıma sokulabilmekte ve dolaşıma sokulan bu iletiye ilişkin kullanıcılar çeşitli yorumlar yapabilmektedir.

Dolayısıyla, yeni medya ortamları, geleneksel medya ortamlarına göre kullanıcılarına hem kendi aralarında hem de üretenlerle etkileşime girme olanağını sunmaktadır. Ayrıca, yeni medya ortamları kullanıcılara bireyselleşmiş medya kullanım olanağı sağlamaktadır.

Yeni medyanın “ etkileşimsellik ” özelliği, kullanıcının farklı metinlere veya imgelere ulaşabilmesine ve bunları istediği takdirde değiştirebilmesine de olanak tanımaktadır. Etkileşimsellik özelliğiyle yeni medya, kullanıcılara seçici bir biçimde içerik oluşturma, arama, paylaşma ve diğer bireyler ya da gruplarla etkileşime girme imkânını verir.

Herhangi bir ağ uygulamasının kullanılmasında, farklı düzeylerde etkileşimsellik ortaya çıkabilmektedir. İnternet üzerinden bir sitenin sadece ziyaret edilmesinde dahi, web adresinin yazılması, bir yerdeki bir sunucudan veri istenmesi anlamına gelmektedir ki, bu da kullanıcının yeni medya aracıyla kurduğu etkileşim anlamına gelmektedir.

Yeni medyada etkileşimin yüz yüze iletişimden veya kitle iletişim sürecine göre daha geniş ve yaygın olmasının nedeni, yeni medyanın “yayılım ” özelliği ile ilişkilidir.

Ağ üzerinde bir ileti kullanıcıların paylaşımlarıyla, bağlantılar ve etiketler üzerinden dolaşıma girerek yayılmaktadır. Örneğin Cumhurbaşkanı Abdullah Gül’ün Twitter hesabının 1,5 milyona yakın takipçisi vardır ve bu Twitter hesabında paylaşılan iletiler 1,5 milyona yakın izleyiciler tarafından hızla paylaşılabilmektedir. Dolayısıyla, yayılım, ağ üzerinden arayüzeydeki bir metnin hızla dağılmasını, bu metne farklı zamanlarda ve uzamlarda yeniden ve yeniden erişilebilmesini ifade eder.

Yeni medyanın dijitallik, etkileşim vb. özellikleri kullanıcıyı “üre-tüketiciye” dönüştürmektedir. Bilgisayar oyunu tüketicileri, izleyiciden üre-tüketiciye geçişe örnek olarak verilebilir.

Yeni medyada etkileşim konusu kapsamında ele alınması gereken bir diğer kavram da sanallıktır. Bu kavram, bireylerin yeni medya dolayımlı iletişimde yapay zekâ ile ve diğer bireylerle bir araya geldikleri ve karşılaştıkları mekânı ve deneyimi kapsamaktadır.

Sanal deneyim gerçeklikten bağımsız değildir. Etkileşim ve yayılım özellikleri nedeniyle de bireyler bu deneyimi topluluklar halinde yaşayabilirler. Bireyin bireysel olarak ve/veya toplulukla yaşadığı bu deneyim bireyin algısıyla ve yeni medya aracının bu algıyı kolaylaştıracak teknik (görsel-işitsel) desteğiyle de ilgilidir. Örneğin çok kullanıcılı bir devasa çevimiçi rol yapma oyunu genel olarak oyunun senaryosuna uygun kurgulanmış bir grafik dünyada gerçekleşir.

Oyunlarda genellikle mekân olarak dağlar, tepeler, tapınaklar, labirentlerle dolu saraylar ve büyülü ormanlar söz konusudur. Tüm bu mekânlar çekici bir atmosfer yaratır. Oyuncular bu ortamda kendilerini temsil eden avatarlar ile etkileşim sürecine dâhil olurlar.

Sosyal Medya ve Dijital Oyun Ortamlarında Etkileşim Örnekleri

Bireylerin hangi amaçlarla sosyal medyada bir araya geldikleri ve bu amaçları gerçekleştirmek için hangi araçları kullandıkları sorusu önemli bir sorudur. Sosyal medyanın kimi araçları sadece eğlence odaklı iken bazıları daha profesyonel, iş odaklı bir ağ kurma amacıyla iş görmektedirler. Bazı sosyal medya araçları daha metin ağırlıklı içeriklerden oluşmaktayken bazıları ise daha çok görsel (video, fotoğraf gibi) malzeme ağırlıklı içeriklerden oluşmaktadır.

Sosyal medya ortamında birey kullanım amacına ve bireysel tercihlerine, dijital okuryazarlık becerilerinin düzeyine göre bu mecraları tercih edebilir. Ayrıca bu araçlar çoğunlukla ücretsizdirler ve kolayca ve sıkça içerik güncellemesi yapılmasına olanak tanırlar. Aracın özelliklerinin yanı sıra bireylerin bu ortamlarda var olma motivasyonları da üzerinde durulması gereken bir diğer konudur.

Bireyler ekonomik, politik ve kültür temelli motivasyonlarla sosyal medyada diğer kişi ve gruplarla etkileşime geçebilirler. Etkileşim içerisindeki bu yeni oluşumlar, sanal cemaatler/topluluklar olarak tanımlanabilir. Sanal cemaat kavramı, Howard Rheingold tarafından geliştirilmiştir.

Sosyal medyada, dayanışma ve hak mücadelesi, ticari veya eğlence amaçlı olarak bir araya gelen topluluklar, kimi durumlarda ortak görünümler de ortaya koymaktadır. Örneğin, çok kullanıcılı büyük bir çevrimiçi oyun çerçevesinde eğlenme amacıyla bir araya gelen bir oyuncu topluluğu, bir yandan dayanışma örneği sergilerken diğer yandan da ekonomik bir çıkar birliği geliştirir. Benzer şekilde, farklı bir yaşam biçimini, dünya görüşünü, hobiyi yaymak amacıyla yazılan bir blog aynı zamanda çok izlendiği için reklam geliri elde edebilir ve çevrimdışı medyada da yer alabilir.

Öte yandan, bireyler, sosyal medya ortamlarında daha çok kendisine benzeyen, ortak bir dil kullanabildikleri ve çoğunlukla da çevrimdışı yaşamda ilişkisi olduğu bireyler ve gruplarla bir araya gelmektedir.

Bireylerin kendilerine benzeyen diğerleri ile bir araya gelmesinin en önemli nedenlerinden birisi de kültürel sermayenin ortaklığıdır. Kültürel sermaye kavramı, önemli Fransız sosyolog Pierre Bourdieu’nun geliştirdiği kuramsal yaklaşımın önemli anahtar kavramlarından birisidir.

Sosyal medya ortamları, insanların hareketsiz bir biçimde diğer insanlarla bir araya gelerek ve çeşitli amaçlarla (eğlence, eğitim, toplumsallaşma, eski ve yeni ilişkileri canlı tutma/ canlandırma) sosyal medya ortamlarının etkileşimsellik özelliğini kullanarak topluluklar oluşturmalarına izin vermektedir.

Yeni medya araçlarının topluluk geliştirme özelliği ele alındığında, en önemli mecrası dijital oyunlardır. Bireysel oyuncular, çoğunlukla çevrimiçi oyun platformlarında çeşitli topluluklara dahil olarak oyun oynamaktadır.

Oyuncuların, bu topluluklara dahil olmak konusundaki motivasyonlarını 3 temel başlıkta ele alınmıştır: başarı, toplumsallık ve dahil olma . Bunlardan başarı, oyun içerisinde karakterin performansını geliştirmeyi; toplumsallık, oyun dünyası içinde diğer oyuncular ile toplumsallaşmayı; dahil olma ise, keşif, rol yapma ve kaçış gibi alt motivasyonları içermektedir.

Dijital oyunlar kapsamında bireysel oyuncuların bir araya geldikleri ve belirli bir amaç uğruna ortak hareket ettikleri en önemli oluşum devasa çevrimiçi rol yapma oyunlarında (MMORPG) klan adı verilen topluluklardır. Oyun, gerek gerçek yaşamda gerekse internet üzerinden sanal bir mekânda var olsun, oyuncularından oluşan kolektif bir kimlik yaratır. Dijital oyunlar, hem senaryoları hem de tasarımları nedeniyle etkileşimin ve cemaat olmanın bir çeşit zorunluluk olduğu oyunlardır. Ancak senaryo ve tasarım ne kadar güçlü olursa olsun, kişisel özellikler ve beceriler olmadan bu faktörler sürdürülebilir olma konusunda tek başına etkili değildir. Örneğin etik sorumluluk, ortak bilinç veya vefa gibi klan üyelerini bir arada tutan bazı unsurları sağlamak ek çaba gerektirmektedir. Dolayısıyla, gerçek yaşamda toplulukları bir arada tutan özellikler, benzer biçimde çevrimiçi ortamlarda da işlemektedir.

Sosyal medya ortamında da bir grubun üyesi olmaya devam edebilmek için, o grubun kurallarının benimsenmesi, etik ilkelere ve kurallara bağlı hareket edilmesi gerekir.

Sosyal Medyada Topluluk ve Etkileşimin Demokrasi Kültürünün Gelişimine Katkısı

Sosyal medyanın demokrasi kültürünün gelişimine etkisini tartışırken öncelikle kamusal alan, medya ve demokrasi etkileşimini ele almak gerekir. Jurgen Habermas, kamusal alanı, ortak çıkarlar sorunu etrafında enformasyonun dolaşıma sokulduğu ve görüş alışverişinin yapıldığı, bu sayede kamuoyunun biçimlendiği bir tartışma alanı olarak tanımlamaktadır.

Kamusal alanda enformasyon sağlayan en önemli kaynak kitle iletişim araçlarıdır. Kitle iletişim araçları, aynı zamanda ilerleyen dönemlerde kamusal alanın radikal bir biçimde dönüşmesine de neden olmuştur. Bu sonucu ortaya koyan en önemli gelişme siyaset bilimi ve toplumsal teoride burjuva kamusal alanı içerisinde işleyen süreçlerin farklılaşması; temel olarak da kitle iletişim araçlarının kitleleri siyasal anlamda duyarsızlaştırıp eyleyen aktörlerden izleyen aktörlere dönüştürmesidir.

İnsanlar artık evlerinde daha yalıtılmış yaşamlar sürmekte ve kamusal alanı oluşturan çeşitli mekânlarda bir araya gelerek çeşitli konularda toplumun genelini ilgilendiren meseleleri yüz yüze tartışmamaktadırlar. Bunun yerine kitle iletişim araçları dolayımlı kendilerine ulaştırılan mesajlar üzerinden zihinlerinde ve anlam dünyalarında toplumsal yaşama ilişkin bir imge kurmaktadırlar.

Bireyler, kitle iletişim araçlarını bilgilenme, toplumsal ve siyasal süreçlerden haberdar olma amaçlı kullanmaktan daha çok eğlence amaçlı kullanmaktadır; böylece, kitle iletişim araçları dolayımıyla kültür tüketen izleyicilere dönüşmektedirler. Bu noktada, sosyal medyanın kamusal alanı bir tür yeniden canlandırdığı ve bireylerin demokratik pratikleri ve katılımı deneyimleyebilecekleri çeşitli platformları sağladığı varsayımı devreye girmektedir.

Sosyal medya ve demokrasi ilişkisine yönelik iki temel kampta bir tartışma yürütülmektedir: iyimser ve kötümser yaklaşım. Bu iki temel kamptan birincisinde sosyal medyanın bir toplumsal değişim aracı olarak yeni bir demokratik sistemin tesisinde önemli bir etki yaratacağı iddiası yer almaktadır.

Sosyal medya ve demokrasi ilişkisini siyasal iletişim faaliyetleri üzerinden de izlemek mümkündür. Gündelik yaşam içerisinde geleneksel siyasal iletişimin de farklılaştığını söyleyebiliriz. Siyasi parti liderleri, siyasetçiler artık geleneksel medyanın yanı sıra sosyal medyayı da yoğun ve etkili bir biçimde kullanmaktalar.

Sosyal medya ve demokrasi ilişkisini karamsar bir bakış açısıyla değerlendiren ikinci yaklaşım ise, bu yeni mecranın değişim getirmeyeceğini iddia eden görüşlerden oluşmaktadır.

Yeni medya ortamının sivil toplum örgütleri ve diğer toplumsal hareketler açısından olumsuz özelliklerine dikkat çekilmektedir. Sosyal medya mecraları aynı zamanda bir gözetleme (panoptikon) de oluşturmaktadır; bu noktada yeni, dinamik, küçük ve herkesin birbirini gözetleyebildiği bir yeni küresel köyden söz etmek mümkündür.

Panoptikon , İngiliz filozof ve toplum kuramcısı Jeremy Bentham’ın 1785 yılında tasarlamış olduğu hapishane inşa modelidir. Tasarımın konsepti gözetlemeye izin verir. Bütünü (pan-) gözlemlemek (-opticon) anlamına gelen bu tasarım, birkaç katlık tek odalı hücrelerden oluşan bir halka üzerine kuruludur. Her hücre bu halkanın iç kısmına açıktır ve halkanın dış cephesindeki duvarda birer pencere vardır. Halkanın ortasında mahpuslardan tamamen saklanmış konumdaki gözlemcilerin kaldığı bir nöbet kulesi yer almaktadır.

Sosyal medya ve demokrasi tartışmasında en çok vurgulanan noktalardan birisi de fiziksel olarak bir araya gelmeyen insanların herhangi bir eylemlilik gösterebilmeleri olanağının çok zayıf olduğudur. Sosyal medya mecralarının bir yandan katılımı artırdığı diğer yandan da katılımın gerektirdiği motivasyon ve coşku düzeyini düşürdüğü ileri sürülmektedir.

Yurttaş Gazeteciliği Olgusu

Yurttaş gazeteciliği, sosyal medya, etkileşim ve demokrasi arakesitinde önemli ve değerlendirilmesi gereken bir olgu olarak karşımıza çıkmaktadır.

Yurttaş gazeteciliği, egemen medyada mevcut haber yapma pratiklerini sorgular ve demokrasiye yeni açılımlar getirmeyi amaçlar. Yurttaş gazeteciliğinin temel amacı, haber üretmektir, ancak buradaki habercilik anlayışı; okuyucu/dinleyici/izleyiciyi sorunlar ve güncel olaylar konusunda eğitme, onları, kendileriyle ilgili kararların alınması süreçleri konusunda bilgilendirme ve bu süreçlere yurttaşlar olarak katılmalarını sağlayacak şekilde bilinçlendirme hedefini taşır. Yeni habercilik anlayışlarından biri olan yurttaş gazeteciliği, habercinin yurttaştan yana taraf olduğu proaktif bir gazeteciliği öngörmektedir.

Yurttaş gazeteciliğini ve alternatif medyayı sosyal medya ve internet üzerinden olanaklı kılan en önemli kavramsal yaklaşım katılımcı kültür ile ilgilidir. Katılımcı kültür, çoğunlukla, dijital teknolojiler, kullanıcı türevli içerik ve medya endüstrileri ile onların tüketicileri arasındaki bir çeşit güç ilişkisini ifade etmek için kullanılan bir kavramdır. Hayranlar ve diğer tüketiciler, yeni içeriğin yaratımı ve dolaşıma sokulmasına aktif olarak katılmaya davet edilirler.

Yeni medya alanına katılımcı kültürün bir diğer yansıması yurttaş gazeteciliğidir. Yurttaş gazeteciliği, yeni iletişim teknolojileriyle birlikte, geleneksel medya kuruluşlarından görece bağımsızlaşmıştır. Yeni iletişim teknolojileri dolayımıyla dileyen herkesin katkı sağlayabileceği, ortaklaşa gerçekleştirilen ve paylaşıma dayanan bir haber üretim sürecinin ortaya çıkması bazı açılardan umut vaat edici olabilmektedir. Haberde ‘gerçeğe’ böyle bir süreç sonunda ulaşılabileceği düşünülebilir.


Bahar Dönemi Dönem Sonu Sınavı
25 Mayıs 2024 Cumartesi