Çocuk, Bilim Ve Teknoloji Dersi 7. Ünite Sorularla Öğrenelim

Çocuk Ve Teknoloji

1. Soru

Eğitimde teknoloji kullanımı ile eğitim teknolojisi arasındaki ayrım tanımlarla nasıl açıklanabilir?

Cevap

Eğitimde teknoloji kullanımı; öğrenme sürecindeki problemlerin ortaya konması, değerlendirilmesi, yönetimi ve çözümlenmesine kadar her aşamada çeşitli araçların, yöntem ve fikirlerin kullanımını kapsayan karmaşık ve tümleşik bir süreç olarak tanımlanırken, eğitim teknolojisi; öğretim ilkelerinin uygulanabilmesi için oluşturulmuş bütün metodolojiler ve teknikler olarak tanımlanmaktadır.


2. Soru

Podcast yayınların avantajları nelerdir?

Cevap

En büyük avantajı dinleyicinin, kayıtları isteğine bağlı olarak istediği yerde istediği zaman dinleyebilme olanağı sunmasıdır. Abonelikler genellikle ücretsizdir ve mobil cihazlara indirilip çevrimdışı da kullanılma imkânı sağlamaktadır. Oldukça kolay bir kullanıma sahiptir.


3. Soru

Mobil teknolojileri, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesindeki önemli temel nedenler nelerdir?

Cevap

Mobil teknolojileri, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesinde önemli üç temel nedeni;

• Mobil teknolojilerin bilgiye erişimi kolaylaştırması,
• Kullanım kolaylığı sağlaması ve
• Öğrenen ilgi, beceri ve ihtiyaçlarına göre kişiselleştirmeye olanak sağlamasıdır.


4. Soru

Teknolojinin yararlı taraflarına karşın, çocukların maruz kalacağı olumsuzluklar karşısında eğitim kurulumlarına ve ailelere düşen görevler nelerdir? 

Cevap

Çocuklar teknoloji ile başıboş bırakılmamalıdır. Gerek eğitim kurumları, gerekse aileler tarafından bu aktiviteler konusunda çocuk, karar verme becerilerini geliştirecek neden ve sonuç ilişkisini kurmasına yardımcı olacak şekilde yönlendirmelidir.


5. Soru

Öğretmenin bilgisayarındaki görüntüleri aktarma ve bu görüntüleri tahta üzerinden kontrol edebilme olanağı sunan sistemdeki cihazlar nelerdir?

Cevap

Öğretmenin bilgisayarındaki görüntüleri aktarma ve bu görüntüleri tahta üzerinden kontrol edebilme olanağı sunan sistemdeki cihazlar;

• Etkileşimli tahta,
• Projeksiyon ve

• Doküman kameradır


6. Soru

Geçmişten günümüze değin eğitim-öğretim için sıklıkla kullanılan teknolojilere neler örnek verilebilir?

Cevap

Kara tahta, tebeşir, kitap, defter, kalem, baskı makinesi, model, maket, resim, tansı, film, radyo, TV, video, bilgisayarlar, yazılımlar, ağ sistemleri, telekomünikasyon sistemleri gibi teknolojiler, eğitim-öğretimde kullanılabilecek teknolojilere örnek olarak verilebilir.


7. Soru

Doküman kamera ne tür çalışmalarda kullanılır?

Cevap

Doküman kamera basılı ortamda yer alan fakat dijital ortamda olmayan dokümanları, belgeleri, kitapları ya da cisimleri büyüterek tüm öğrencilerin görebileceği şekilde ekrana yansıtılması gerektiği çalışmalarda kullanılır.


8. Soru

Eğitimde kullanılan başlıca teknolojiler nelerdir?

Cevap

Radyo, televizyon, bilgisayar ve internet teknolojileri, mobil cihazlar (cep telefonları ve tabletler), öğrenme yönetim sistemleri, etkileşimli tahta projeksiyon ve doküman kamera, tarayıcı ve yazıcılar, sanal laboratuvar uygulamaları, sanal gerçeklik, genişletilmiş gerçeklik, giyilebilir teknolojiler, robotik uygulama setleri.


9. Soru

Son dönemlerde eğitim öğretim süreçlerine dahil edilen üç boyutlu baskı kısaca nasıl açıklanabilir?

Cevap

Sanal ortamda tasarlanmış herhangi şekildeki bir üç boyutlu nesnenin üç boyutlu yazıcılar aracılığıyla katı formada basılması işlemidir. Baskılarda en yaygın olarak PLA ve ABS adı verilen sert plastik malzemeler kullanılmaktadır.


10. Soru

Ağ toplumu süreciyle karşımıza çıkan ana öğrenme yaklaşımları nelerdir?

Cevap

Ağ toplumu süreciyle karşımıza çıkan dört ana öğrenme yaklaşımı;
• Davranışçı yaklaşım,
• Bilişsel yaklaşım,
• Yapıcı yaklaşım ve
• Bağlantıcı öğrenme yaklaşımıdır.


11. Soru

Eğitim öğretim süreçlerinde teknolojiyi gereksiz kullanmak her hangi bir katkı sağlar mı?

Cevap

Eğitim öğretim süreçlerinde teknolojiyi gereksiz kullanmak her hangi bir katkı sağlamaz. Teknoloji; insan hayatında yardımcı, kolaylaştırıcı bir rol üstlenmelidir. Bu durum, eğitim öğretim süreçlerinde de geçerlidir. Sadece kullanmak için kullanılan, iyi planlanmamış teknoloji uygulamaları öğretme-öğrenme süreçlerine katkı sağlamaktan uzaktır.


12. Soru

Çocukluk çağında teknoloji kullanımı eğitimciler açısından nasıl ele alınmaktadır?

Cevap

Bir yandan bilgiye erişimi kolaylaştıran, eğitimde fırsat eşitliği sağlayan bir anahtar olarak görülürken, diğer yandan küçük yaşta fazla maruz kalınmaması gereken insanı aptallaştıran bir olgu olarak ele alınmaktadır.


13. Soru

Susam Sokağı isimli eğitim yayınının araştırma sonuçlarına göre çocuklara katkısı nelerdir?

Cevap

Bu yönde yapılan araştırma sonuçları, programın çocukların bilgi ve beceri kazanımlarının yanında sosyal yaşama da katkısı olduğunu göstermektedir.


14. Soru

2011 yılında yayın hayatına başlayan ve daha önceleri TRT 3 ismiyle anılan TRT Okul kanalında ne tür içerikler yayınlanmaktadır?

Cevap

Kanalda her yaştan insana hitap eden programlara yer verilmektedir. Anadolu Üniversitesi ve TRT iş birliğiyle hazırlanan programlar Açıköğretim Fakültesi öğrencilerinin yanında örgün öğrencilerin de faydalanabilecekleri ders programlarını içermektedir. Öğrencilere rehberlik edecek farklı danışmanlık programları ve eğitim-kültür içerikli çekimlerin yayınları da kullanılmaktadır.


15. Soru

Teknolojiyi nasıl değerlendirmek gerekir?

Cevap

Teknoloji hayatımızda bir araç değil, araç olmalıdır. İnsan teknolojiyi sadece var olduğu için kullanmaya mecbur hissetmemeli, kullanmadığı takdirde zamana ayak uyduramadığı duygusuna kapılmamalıdır.


16. Soru

Podcast yayınların en büyük özelliği nedir?

Cevap

Bir yayının istenilen anda dinlenilebilmesi ve kullanıcının ilgisini çeken programlara abone olarak yayınları daha kolay bir şekilde takip edebilmesidir.


17. Soru

Çocuklar tarafından kontrolsüz olarak izlenen televizyona yönelik öğretmenlere düşen en önemli görev nedir?

Cevap

Televizyon ancak ebeveynlerin doğru yönlendirmesi ile uygun sürelerde izlenmesi durumunda eğitici ve öğretici bir araç olabilmektedir. Aileleri televizyon eğitim öğretim sürecinde nasıl kullanılması gerektiği konusunda yönlendirmek, onlara çocuklarının televizyon izleme alışkanlıklarını kontrol edebilmeleri konusunda yardımcı olmak öğretmenlere düşen en önemli görevlerden biridir.


18. Soru

Bilgisayar ve İnternet’in yaygınlaşması, radyo ve televizyon sistemleri üzerinden eğitim uygulamalarına nasıl bir etkisi olmuştur?

Cevap

1920-1950’li yıllarda radyo, televizyon ve video teknolojilerindeki iyileşmelerle radyo ve televizyon sistemleri üzerinden eğitim uygulamaları hız kazanmıştır. 1990’lı yılların başında söz konusu teknolojilerin sayısallaşmasıyla bu teknolojiler üzerinden sağlanabilecek etkileşim tartışılmaya başlanmıştır. Radyo ve televizyon ile öğretim uygulamaları, bilgisayar ve İnternet’ in yaygınlaşmasına kadar olan süreçte devam etmiştir.


19. Soru

Podcast nedir?

Cevap

Podcast, ses kayıtlarının İnternet üzerinden kolayca paylaşılmasını sağlayan bir yayın dağıtım sistemidir.


20. Soru

Öğrenme yönetim sisteminin temel bileşenleri nelerdir?

Cevap

Öğrenme yönetim sisteminin temel bileşenleri; kullanıcılar, dersler, eğitmenler ve rollerin yönetimini sağlayan yönetim panelleri, ders takvimi, sistem içi mesaj ve uyarıları gönderme araçları, test ve değerlendirme araçları, sınav ve not dökümü araçları, ders dağıtım araçları ve kayıt araçlarıdır.


21. Soru

Öğrenme yönetim sistemlerinin amacı nedir?

Cevap

Bu sistemlerin amacı, e-öğrenme faaliyetlerini kolaylaştırmak ve daha sistematik, planlı bir şekilde gerçekleştirmektir.


22. Soru

Günümüzde halen kullanılmakta olan kağıt ve kara tahtanın bilgi aktarım aracı olarak yetersiz kalmasıyla birlikte, sırasıyla hangi bilgi iletişim teknolojileri devreye girmiştir?

Cevap

Deney setleri gibi sınıf içi araç-gerecin yanı sıra bilgi iletişim teknolojileri bağlamında sırasıyla radyo, televizyon, video, bilgisayar, internet ve mobil teknolojiler girmiştir.


23. Soru

Sanal gerçeklik hangi alanlarda kullanılmaktadır?

Cevap

Sanal gerçeklik genelde;
• Matematik,
• Fen ve
• Tıp eğitiminin yanı sıra
• Sanayi ve
• Havayolu endüstrisinde de kullanılmaktadır


24. Soru

Akıllı gözlükleri özellikleriyle neler yapılabilir?

Cevap

Fotoğraf ve video kaydı, sesli komutla İnternet aramaları, gerçek zamanlı sosyal medya paylaşımları yapılabilmesinin yanında navigasyon olarak da kullanılabilmektedir.


25. Soru

Bir iletişim aracı olan radyodan öğrenme aracı olarak nasıl yararlanılabilir?

Cevap

Radyolar üzerinden kitlesel eğitim sağlamak amacıyla münferit programlar yapılabildiği gibi sadece eğitime özelleşen kanallar da açılabilir.


26. Soru

Podcastlerin eğitimde kullanımı ne şekildedir?

Cevap

Podcastlerin eğitimde kullanımı genellikle derslere ilişkin ses kayıtlarının ya da sesli kitap kitapların düzenli olarak yayınlanması şeklindedir.


27. Soru

Tarayıcı ve yazıcılar arasındaki fark nasıl açıklanabilir?

Cevap

Tarayıcılar fotoğraf, grafik ve düz yazıları okuyup bilgisayara aktaran; yazıcılar ise elektronik ortamdaki grafik ya da metinleri bir kâğıt üzerine işleyen cihazlardır.


28. Soru

Sanal gerçeklik olayı nasıl tanımlanabilir?

Cevap

Bilgisayar ortamında oluşturulan üç boyutlu resimlerin ve animasyonların teknolojik araçlarla insanların zihinlerinde gerçek bir ortamda bulunma hissini vermesinin yanı sır, ortamda bulunan bu objelerle etkileşimde bulunmalarını sağlayan teknoloji olarak tanımlanabilir.


29. Soru

Fen ve teknoloji dersinde Robotik uygulama setleri ile neler yapılabilir?

Cevap

Fen ve teknoloji dersinde Robotik uygulama setleri ile öğretim programı içinde yer alan;
• Kuvvet ve Hareket,
• Işık ve Ses,
• Yaşamımızdaki Elektrik,
• Madde ve Isı gibi ünitelerde birçok fen deneyini gerçekleştirmek mümkündür.
Örneğin; bir kütleye uygulanan kuvvet ve bu kütlenin kazandığı ivme arasında doğrusal bir ilişki olduğu çok daha kolay bir şekilde gözlemlenebilir.


30. Soru

Kitle eğitiminde televizyon kullanımın Türkiye’de ve dünyadaki yayınlarda bilinen en başarılı televizyon eğitim kanallarına neler örnek verilebilir?

Cevap

Türkiye’ Susam sokağı ve TRT Okul, dünyada ise İngiltere’de BBC ve Amerika’da PBS televizyon eğitim kanalları verilebilir.


31. Soru

Giyilebilir teknolojilerden akıllı saatlerin çalışma prensibi nasıldır?

Cevap

Akıllı saatler cep telefonuna bağlanarak küçük bir işletim sistemi gibi çalışırlar.


32. Soru

Mobil teknolojilerin eğitime sağlayacağı faydaları nelerdir?

Cevap

Mobil teknolojilerin eğitime sağlayacağı faydalar şöyle sıralanabilir:
• Eğitimde fırsat eşitliğini arttırma,
• Bireyselleştirilmiş öğrenmeyi sağlama,
• Anlık değerlendirme ve geri bildirim sağlama,
• Zamandan ve mekândan bağımsız öğrenmeyi mümkün kılma,
• Sınıf içindeki zamanı etkili kullanma,
• Yeni öğrenme toplulukları oluşturma,
• Durumlu öğrenmeyi destekleme,
• Formal ve informal öğrenme arasında köprü olma,
• Engelli bireylerin öğrenmesine yardım etme,
• İletişim ve yönetim süreçlerini iyileştirme,
• Maliyet etkinliğini arttırma.


33. Soru

Sanal laboratuvarlar hangi durumlarda tercih edilmektedir?

Cevap

Sanal laboratuvarların tercih edildiği durumlar şöyle sıralanabilir:
• Fen ve teknoloji dersinde uygulamaların yetersiz kaldığı durumlarda uygulama sayısının arttırılmasında,
• Tehlikeli durumları sanal ortama taşıyarak tehlikeden uzak bir uygulama ortamı oluşturmasında,
• Öğrenciye zaman ve mekân esnekliği sağlaması durumunda,
• Malzeme eksikliğinin yaşandığı durumlarda uygulama yapabilmek amacıyla


34. Soru

Öğrenme-öğretme süreçleri içinde teknoloji kullanılarak, alan uzmanlarının katılımı ile nasıl bir katkı sağlanabilir?

Cevap

İş birliği ve etkileşim araçları kullanılarak uzmanlar derslere davet edilebilir ve öğrenenlerin uzmanlarla diyaloğu sağlanarak doğrudan deneyimleyemedikleri durumları paylaşılan deneyimlerle öğrenmeleri sağlanabilir.


35. Soru

Fen ve teknoloji eğitimi sürecinde robotik uygulama setleri ne amaçla kullanılmaktadır?

Cevap

Sorgulama, gözlemleme, yorumlama, sınıflama, deney kurma, araştırma, ölçme, hipotez kurma, ilişkilendirme, tanımlama ve genelleme becerilerinin geliştirilmesi yönünde kullanılmaktadır.


36. Soru

Genişletilmiş gerçeklik ile eğitim alanında neler yapılabilir?

Cevap

Genişletilmiş gerçeklik ile eğitim alanında;
• Standart ders kitaplarına görselleştirme eklenerek kitap zenginleştirilebilir.
• İçerik görsel, işitsel ve etkileşimli hale getirilerek öğrenme teşvik edilebilir.


37. Soru

Sanal gerçeklik ekipmanları nelerdir?

Cevap

Genellikle çok boyutlu görüntü sağlayan kristal gözlük ile dokunmaya duyarlı ve insan hareketlerini algılayıp yön verebilen eldivenlerden oluşur.


38. Soru

Ters-yüz edilmiş öğrenme yaklaşımında öğrenenlere nasıl bir yöntem izlenir?

Cevap

Genellikle ders öncesinde ya da evde izledikleri, önceden hazırlanmış video derslerini sınıfta çeşitli etkinlikler aracılığıyla pekiştirerek konuyu özümserler.


39. Soru

Bir yayın aracı olan Podcast, ismini nereden almıştır?

Cevap

Podcast sözcüğü 2000’li yıllarda “iPod” sözcüğündeki pod (küçük kapsül) ve “broadcast” (yayın) sözcüklerinden oluşturulmuştur.


40. Soru

Video derslerde ekranın kayıt edilerek yayınlanması nasıl gerçekleştirilir?

Cevap

Ekranın kayıt edilip yayınlanması aşamasında screen capture programları ile ekran görüntüsü kaydedilerek videolu anlatımın oluşturulur.


41. Soru

Eğitimde kullanılan en yaygın robotik set hangisidir?

Cevap

Eğitimde kullanılan en yaygın robotik set, Lego Mindstorms setidir.


42. Soru

Video ders türleri nasıl sınıflandırılabilir?

Cevap

Video ders türleri;
• Ekranın kayıt edilip yayınlanması,
• Örnek olay videoları,

• Gerçek olayların yerinde çekimi,
• Gösterim videoları,
• Ders anlatım videoları,
• Sınıfta kayıt edilip yayınlanması olarak sınıflandırılabilir


43. Soru

Oyunlaştırma tasarlanırken oyuncu türleri nasıl sınıflandırılır?

Cevap

Oyunlaştırma tasarlanırken oyuncu türleri genellikle;
• Başaranlar,
• Sosyalleşenler,
• Kaşifler ve
• Katiller olarak dörde ayrılır.


44. Soru

Açık Öğrenme Ağı (Open Learning Network) nedir?

Cevap

İnsanların yanı sıra kaynaklara ve Web 2.0 araçlarına bağlantı yapmanın mümkün olduğu, öğrenmenin zaman ve mekanın sınırlaması olmaksızın çoğunlukla informal olarak gerçekleştiği, etkileşim yoğun olduğu herkese açık ağ ortamlarıdır.


45. Soru

Gösterim videoları nedir?

Cevap

Bir şeyin nasıl yapılacağını ve yapım süreçlerini gösteren uygulamaya yönelik teknik videolara, gösterim videoları denir.


46. Soru

GoNorth projesi kapsamında araştırmacı Aaron Doring’in, dünyanın çeşitli yerlerindeki 15 milyon öğrenciye nasıl bir katkısı olmuştur?

Cevap

Bu öğrencilerle ile çevrim içi görüşerek kendi deneyimlerini aktarmış ve öğrencilerin doğrudan elde edemeyeceği deneyimleri paylaşım yoluyla elde edinmelerine katkı sağlamıştır.


47. Soru

Örnek olay videolarına neler örnek verilebilir?

Cevap

Örnek olaylar ve gösterimlere röportajlar, drama çekimleri, iç ve dış mekân çekimleri, görsel anlatılar örnek olarak verilebilir.


48. Soru

Öğrenme yönetim sistemleri ile ne tür işlemler yapılabilmektedir?

Cevap

Öğrenme materyali sunma, sunulan öğrenme materyalini paylaşma ve tartışma, dersleri yönetme, ödev alma, sınavlara girme, bu ödev ve sınavlara ilişkin geri bildirim sağlama, öğrenme materyallerini düzenleme, öğrenci, öğretmen ve sistem kayıtları tutma, raporlar alma gibi işlevleri sağlamaktadır.


49. Soru

Genişletilmiş gerçeklik nedir?

Cevap

Fiziksel dünyanın sanal ile gerçek zamanlı olarak bütünleştirilerek aynı kadrajda bulunmasını hedefleyen eğitimde kullanılan teknolojik uygulamalara, genişletilmiş gerçeklik denir.


50. Soru

Oyunun hayatımızdaki işlevi üzerindeki kuramlar nelerdir?

Cevap

Oyunun hayatımızdaki işlevi üzerinde pek çok kuram oluşturulmuştur:
• Piaget’nin Bilişsel Gelişim Kuramı oyunu birbirini izleyen üç sistem şeklinde sınıflandırırken,
• Vygotsky’nin Sosyo-Kültürel Gelişim Kuramı oyunun bilişsel gelişimde yeniden örgütlenme için önemli bir etkinlik olduğunu belirtmektedir.


51. Soru

Öğrenciler robotik uygulama setleri ile neler yapabilir?

Cevap

Basit montaj setleri kullanarak yapay organizmalar elde edebilir ve hayvan davranışlarını taklit eden gerçek robotları projelendirip yapılandırabilirler.


52. Soru

Yansıtma etkinlikleri ne anlama gelir?

Cevap

Yansıtma etkinlikleri, öğrenenlerin bir konuyu öğrenirken kendi düşüncelerini, tutumlarını ve becerilerini ortaya koymasıdır.


53. Soru

Mobil teknolojilerin eğitim süreçlerinde kullanımında olumsuz yönleriyle tartışılan konular nelerdir?

Cevap

Kolay kullanılabilir, erilebilir ve taşınabilir olması sebebiyle çocukların sıklıkla bu cihazlarla vakit geçirebilmektedirler. Ebeveyn ve öğretmenlerin, bu özellikleri çocukları sakinleştirmek, oyalamak, derslerde ya da evde çocuk bakıcısı sıfatıyla kullanmakta olduğu görülmektedir. Çocuklar herhangi teknoloji ile baş başa ve başıboş bırakılmamalıdır. Ekran başında geçen denetimsiz sürelerin dikkat, öğrenme ve kendini kontrol becerisini azalttığı, dil ve esnek düşünme becerilerine de pek bir katkısı olmadığı yönünde araştırma bulguları mevcuttur.


54. Soru

Oyuncu türleri genel olarak nasıl açıklanabilir?

Cevap

Başaranlar, sadece hedef gerçekleştirmeye değil aynı zamanda iyi performans göstermeye odaklanan oyunculardır. Sosyalleşenler, diğer oyuncularla etkileşime
geçmeye odaklı oyuncu tipidir. İş birliği ve takım çalışması gerektiren oyunları tercih ederler. Kâşifler, oyun dünyasıyla etkileşime geçen, sırları çözmeye, bulmacalara yanıt bulmaya odaklı oyuncu türüdür. Katiller, genellikle diğer oyunculara karşı bir mücadele içerisindedirler ve başarılarını sergilemeyi severler. Kazanmak bu oyuncu tipi için önemlidir ve kazanmak için ne gerekiyorsa yapmaya odaklanırlar.


55. Soru

Öğrenme yönetim sistemi nedir?

Cevap

Eğitim içeriklerinin yönetimine, öğrenenler ve öğretenlerin izlenmesine, öğrenme öğretme süreçlerinin bireyselleştirilebilmesine olanak sağlayan bütünleşik bir sistemi olan yönetim aracıdır.


56. Soru

Sanal laboratuvar uygulamaları nasıl tanımlanabilir?

Cevap

Eğitimde kullanılan teknolojiler içerisinde, laboratuvarların yapı ve işleyişinin bilgisayar ortamında sanal olarak oluşturulup, sanal deneylerin gerçekleştirilebildiği uygulamalar, sanal laboratuvar uygulamaları olarak isimlendirilirler.


57. Soru

Oyunlaştırmanın unsurları nelerdir?

Cevap

Oyunlaştırmanın;
• Dinamikler,
• Mekanizmalar ve
• Bileşenler olmak üzere üç unsuru vardır.


58. Soru

Oyunun önemi kısaca nasıl açıklanabilir?

Cevap

Oyun; çocuğun gelişimi, kendini ifade etmesi, haz alması, dil ve düşünce gelişimine katkı sağlaması açısından önemlidir.


59. Soru

TRT'de ilk televizyon yayını kaç yılında yapılmıştır?

Cevap

Türkiye’de ise TRT’nin ilk televizyon yayını 1968’de yapılmış, 70’lerin sonuna doğru TV evlerde yaygın olarak kullanılmaya başlanmıştır.


60. Soru

Bilgisayar bilimlerinde “Augmented Reality”adı ile kullanılan “genişletilmiş gerçeklik” uygulamaları nasıl açıklanabilir?

Cevap

Kullanıcısının gerçek dünya algısını bir şekilde zenginleştiren bilgiyi onun mekânsal çevresinin bir parçası olarak algılanmasını sağlayan teknoloji olarak ifade edilir. Uygulamada bu kullanıcının bakış açısında yer alan gerçekliğin (kameradan alınan görüntünün) algılayıcıların (işaretçi, sensörlerden gelen veriler, gps koordinatları)
referansı doğrultusunda işlendikten sonra anlık olarak onun görünümüne (retinası ya da ekranına) sanal nesnelerle zenginleştirilmiş halinin yansıtılmasıdır.


61. Soru

Yansıtıcı etkinlikler için blog kullanmanın avantajları nelerdir?

Cevap

Yansıtıcı etkinlikler için blog kullanmanın avantajları şöyle sıralanabilir:
• Kullanımı kolaydır.
• Yorum yapma, geri bildirimde bulunma, işbirlikli çalışmalar yapma ve bunları kolaylıkla saklayabilme imkânı sağlar.
• Bir topluluk oluşturarak bilgi ve birikimleri paylaşma olanağı sağlar.
• Sınıf içi, sınıflar arası ve diğer paydaşlarla iş birliğini yapılmasını kolaylaştırır.
• Öğrenenlerin farklı bakış açılarını gözlemleyebilme şansını arttırır.
• Akran değerlendirmesini kolaylaştırır.


62. Soru

Genişletilmiş gerçekliğin eğitim etkinliklerine getirileri nelerdir?

Cevap

Çeşitli imkânsızlık sebebiyle ulaşılamayan ya da somutlaştırılamayan birçok nesneyi, uygulamayı, deneyi uygun maliyetlerde ve gerçek ortamından soyutlamadan sunabilmekte ve sağladığı anlık etkileşimlerle eğitim süreci daha eğlenceli kılınabilmektedir. Öğrenen, genişletilmiş gerçeklik uygulamalarıyla duyusal olarak görme ve işitmenin yanı sıra içerik ile anlık olarak etkileşebilmektedir.


63. Soru

Oyunlaştırma nasıl tanımlanabilir?

Cevap

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin ve oyun tasarım konseptlerinin oyun olmayan alanlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırma, dijital oyun kültürünün günlük hayatın bir parçası haine gelmesiyle yaygınlaşmıştır. 


64. Soru

Ters-yüz edilmiş öğrenme etkinliklerinde öğrenciler derslere katılımlarını nasıl gerçekleştirirler?

Cevap

Öğrenciler ders videolarını bilgisayarlarından, tabletlerinden, akıllı telefonlarından ya da başka medya oynatıcılarından sınıf dışındayken izleyebilmekte, sınıf içinde ise ödevlerini getirerek öğrenme sürecine daha aktif bir şekilde katılabilmektedirler.


65. Soru

Giyilebilir teknolojinin tanımı nasıl yapılabilir?

Cevap

Giyilebilir teknoloji, üstünüze giydiğiniz, içerisinde çeşitli sensörler barındıran ve bu sensörlerden gelen bilgiyi kablosuz bağlantılar aracılığı ile diğer cihazlara aktarabilen teknolojik aletlerin genel adıdır.


66. Soru

Kodlamanın eğitim etkinliklerine dahil edilmesindeki temel amaç nedir?

Cevap

Kodlamanın eğitim etkinliklerine dahil edilmesindeki temel amaç çocukların bilgisayarca düşünme denilen algoritmik düşünme becerilerini geliştirmektir. Bu yaklaşımla çocuklar; yaratıcılıklarını geliştirme, hata bulup ayıklama, bir şeyi denemeler yaparak düzeltme veya geliştirme, takım olarak çalışma, iletişim, vazgeçmeden azimle devam etme gibi transfer edilebilir beceriler de geliştirme imkânı bulurlar.


67. Soru

Öğretim elemanının doğrudan kameraya konuştuğu ders anlatım videolarında anlatım ne tür ilavelerle desteklenmektedir?

Cevap

Öğretim elemanının doğrudan kameraya konuştuğu ders anlatım videolarında anlatım çeşitli görsel, grafik veya sunumlarla desteklenir.


68. Soru

Yansıtıcı etkinlikler için en sık kullanılan araç nedir?

Cevap

Yansıtıcı etkinlikler için en sık kullanılan araç, web günlüğü olarak da ifade edilen bloglardır.


69. Soru

Geleneksel eğitim sürecinin tersine işleyen öğrenme modeli nedir?

Cevap

Geleneksel eğitim sürecinin tersine işleyen öğrenme modeli, Ters-yüz edilmiş öğrenme modelidir.


70. Soru

Eğitim amaçlı dijital oyunların temel özellikleri nelerdir?

Cevap

Eğitim amaçlı dijital oyunların temel özellikleri; çekici bir hikaye veya sunuma sahip olma, etkileşim ile öğreneni aktif hale getirme, oyuncuları sık sık karar almaya ve geri bildirimde bulunmaya yöneltme, mücadele/rekabet/meydan okuma içermesi, bireysel olarak her oyuncuya uyarlanabilme, öğrenenlerin anlamlı bulduğu açık hedeflere sahip olma ve sosyal bir ağ içermesidir.


71. Soru

Mobil öğrenme nedir?

Cevap

Mobil platformlarda içerik etkileşimi veya sosyal etkileşim yoluyla gerçekleşen hareket halindeki bireylerin mekândan bağımsız öğrenme sürecidir.


72. Soru

Piaget, oyunu nasıl sınıflandırmıştır?

Cevap

Piaget, oyunu birbirini izleyen üç sistem şeklinde sınıflandırmıştır. Bunlar;
• Alıştırma oyunu,
• Sembolik oyun ve
• Kurallı oyundur.
Alıştırma oyunu 0-18 ay boyunca baskın olup çocuğun kasları ile yaptığı oyunlardır. Sembolik oyun, ikinci yılda dilin doğuşuyla birlikte tasarımlama ile görülmektedir.
Üçüncü tür oyun ise daha sonraki yaşlardaki kurallı oyundur.


73. Soru

Mobil öğrenme bireylere nasıl bir fırsat sunar?

Cevap

Bireylere ihtiyacı olduğu anda, ihtiyaç duyduğu kadarını ve kendi istediği şekilde öğrenme fırsatı sunmaktadır.


74. Soru

Oyunlaştırmada yeni kullanılmaya başlayan özellik nedir?

Cevap

Oyunlaştırmada yeni kullanılmaya başlayan özellik oyunlaştırılmış interaktif video ile eğitim şeklindedir. Bu şekilde kullanıcılar/eğitilenler gerçek hayatta karşılaşabilecekleri durumları gerçek bir film üzerinde üstelik o filmi kendileri yönlendirerek görebilme imkânına sahip olurlar. Bu şekilde her bir durum bir oyun katmanı içinde yorumlanır ve filmleştirilir.


75. Soru

En çok kullanılan web 2.0 uygulamaları nelerdir?

Cevap

En çok kullanılan web 2.0 uygulamalarına Facebook, YouTube, Linkedin, Twitter, Instagram, Wiki ve Blog sayfalarını örnek olarak verebiliriz.


76. Soru

İlk özel televizyon kaç yılında yayına başlamıştır?

Cevap

İlk özel televizyon 1990’da yayına başlamıştır.


77. Soru

Oyunlaştırmanın temel fonksiyonu ve amacı nedir?

Cevap

Oyunlaştırmanın en temel fonksiyonu, süreci çekici hale getirmek ve katılımı arttırmaktır. Oyunlaştırmanın amacı ise oyun felsefesini kullanarak herhangi bir eylemin gerçekleşmesinin oyun bileşenleri yoluyla kolaylaştırılması veya veriminin arttırılmasıdır


78. Soru

Bilgi ve medya okuryazarlığı nedir?

Cevap

Bilgi okuryazarlığı; problemlerin çözümüne yönelik olarak bilgiye ulaşmak, bilgiyi eleştirel düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmayı bilmek ve bilginin kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmaktır. Medya okuryazarlığı ise; medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik olarak, hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlayabilme becerisine sahip olmaktır.


79. Soru

Sanal saha gezisi terimi kısaca nasıl açıklanabilir?

Cevap

Deniz altına, bir laboratuvara, bir uzay üssüne veya öğrenenlerin gitmesinin mümkün olmadığı bir ortama sınıf olarak internetten bağlanıp o ortamı bir uzman eşliğinde inceleme etkinliği sanal saha gezisi olarak adlandırılmaktadır.


80. Soru

Mobil teknolojilerin eğitime sağlayacağı faydalar nelerdir?

Cevap

Mobil teknolojilerin eğitime sağlayacağı faydalar aşağıdaki gibi özetlenebilir:
• Eğitimde fırsat eşitliğini arttırma
• Bireyselleştirilmiş öğrenmeyi kolaylaştırma
• Anlık değerlendirme ve geri bildirim sağlama
• Zamandan ve mekândan bağımsız öğrenmeyi mümkün kılma
• Sınıf içindeki zamanı etkili kullanma
• Yeni öğrenme toplulukları oluşturma
• Durumlu öğrenmeyi destekleme
• Formal ve informal öğrenme arasında köprü olma
• Engelli bireylerin öğrenmesine yardım etme
• İletişim ve yönetim süreçlerini iyileştirme
• Maliyet etkinliğini (cost-efficiency) arttırma


81. Soru

Sanal laboratuvarlar hangi durumda tercih edilir?

Cevap

Sanal laboratuvarlar özellikle aşağıdaki durumlarda tercih edilmektedir:
• Fen ve teknoloji dersinde konuların uygulamalarının yetersiz kaldığı durumlarda uygulama sayısını arttırmak için,
• Tehlikeli durumları sanal ortama taşıyarak tehlikeden uzak bir uygulama ortamı oluşturmak için,
• Öğrenciye zaman ve mekân esnekliği sağlamak için,
• Malzeme eksikliğinin yaşandığı durumlarda uygulama yapabilmek için.


82. Soru

Eğitim teknolojilerinin sağladığı başlıca olanaklar ve yararlar nelerdir?

Cevap

Eğitim teknolojilerinin sağladığı başlıca olanaklar ve yararlar aşağıdaki gibi sıralanabilir:
• Eğitimde imkân ve fırsat eşitliğini arttırma,
• Örgün eğitimin yetersiz kaldığı noktalarda kitle eğitimine olanak sağlama,
• Bireysel eğitime imkân sağlama,
• Eğitim yaşantılarını zenginleştirme,
• Eğitimde zaman ve mekân sınırını kaldırma,
• Birinci kaynaktan bilgi teminine olanak sağlama,
• Mevcut beşerî ve maddi kaynaklardan yararlanmayı arttırma,
• Eğitim süreçlerinin maliyetini düşürme.
• Öğretme ve öğrenme süreçlerini daha verimli hale getirme,
• Öğretme-öğrenme süreçlerini öğrenci yeteneklerine uyarlamayı ve öğretme ve öğrenme etkinliklerinin bireyselleştirilmesini kolaylaştırma.


83. Soru

Fatih projesi kapsamında, ders içi aktivitelerde kullanılan mobil araçların öğrenenlere sağladığı avantajlar nelerdir?

Cevap

Fatih projesi kapsamında, ders içi aktivitelerde kullanılan mobil araçların öğrenenlere sağladığı avantajlar;
• Taşınabilirlik,
• Erişilebilirlik ve
• Bağlanabilirlik olarak sıralanmaktadır.


84. Soru

Fatih projesi kapsamında ders kitapları ile mobil araçlar arasındaki ilişki nasıl düşünülmüştür?

Cevap

Mobil araçlar ders kitaplarıyla bütünleşik olarak kullanılabilmektedir. Ayrıca öğrenenlerin çoklu ortam kaynaklarına bireysel ve kesintisiz erişimi sağlanarak sınıf içi etkinliklere mobil öğrenme dâhil edilebilmektedir.


85. Soru

Yansıtıcı öğrenme nedir? Avanajları nelerdir?

Cevap

Yansıtma etkinlikleri, öğrenenlerin bir konuyu öğrenirken kendi düşüncelerini, tutumlarını ve becerilerini ortaya koymasıdır.

Yansıtıcı etkinlikler için blog kullanmanın avantajları aşağıdaki gibi sıralanabilir:
• Kullanımı kolayıdır.
• Yorum yapma, geri bildirimde bulunma, işbirlikli çalışmalar yapma ve bunları kolaylıkla saklayabilme imkânı sağlar.
• Bir topluluk oluşturarak bilgi ve birikimleri paylaşma olanağı sunar.
• Sınıf içi, sınıflar arası veya diğer paydaşlarla iş birliğini yapılmasını kolaylaştırır.
• Öğrenenlerin farklı bakış açılarını gözlemleyebilme şansını arttırır.
• Akran değerlendirmesini kolaylaştırır


86. Soru

Sosyal ağların eğitimde bir araç olarak kullanılmasının avantajları nelerdir?

Cevap

Sosyal ağların eğitimde bir araç olarak kullanılmasının aşağıda sıralanan avantajlar bağlamında yaygınlaştığını söylemek mümkündür:
1. Zamandan ve mekândan bağımsız olması
2. Öğrenmeyi bireyselleştirmesi
3. Anında geri bildirim alınabilmesi
4. Etkileşim yoğun olması
5. Akran değerlendirmesine açık olması
6. Gönüllülük esasına dayanması
7. Öğrenenlerinde görsel ve işitsel öğrenme ortamları tasarımına izin vermesi
8. Daha kısa sürede öğrenebilmenin sağlanması
9. Öğrenenin ders içeriğini istediği kadar tekrar edebilmesine ve kaynakları her an erişilebilir şekilde saklamasına olanak sağlaması


87. Soru

Televizyon konusunda ailelerin yaptığı başlıca hatalar nelerdir?

Cevap

-Televizyonu dadı olarak kullanmak

-Çocuğun ne izlediğine dikkat etmemek

-Televizyon izleme zamanına kısıtlama koymamak

-Çocuğu pasif izleyicisi durumundan çıkartamamak


88. Soru

Çocuğun karar verme becerilerini geliştirecek neden-sonuç ilişki kurmasına yardımcı olacak etkileşimlere neler örnek verilebilir?

Cevap

Örneğin; ilköğretim düzeyi için Scratch vb. gibi programlama dillerinin kullanımı, okul öncesi için sıralama, sıralama, gruplama oyunları ya da çok basit anlamda algoritma geliştirme mantığını veren uygulamalar tercih edilebilir.


89. Soru

Oyunlaştırma nedir ve amacı nelerdir?

Cevap

Oyunlaştırma, oyun bileşenlerinin ve oyun tasarım konseptlerinin oyun olmayan alanlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırmanın amacı; oyun üretmek değildir; oyun felsefesini kullanarak herhangi bir eylemin gerçekleşmesinin oyun bileşenleri yoluyla kolaylaştırılması veya veriminin artırılmasıdır. 


91. Soru

Sanal saha gezileri kategorilere nasıl ayrılabilir?

Cevap

Sanal saha gezileri iki kategoriye ayrılabilir:
• Bunlardan ilki çeşitli platformlardaki bilim adamlarına veya uzmanlara çevrim içi olarak bağlanmadır.
• İkincisi ise bir mekânı üç boyutlu modelinin içerisindeki gezintidir.


92. Soru

Mobil teknolojiler, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesinde neden önemlidir?

Cevap

Mobil teknolojiler, öğrenme deneyimlerinin zenginleştirilmesinde üç temel nedenden dolayı önemidir. İlki, mobil teknolojilerin bilgiye erişimi kolaylaştırmasıdır. İkincisi kullanım kolaylığı sağlamasıdır. Mobil teknolojileri taşımak ve kullanımı öğrenmek bilgisayar taşımak ve bilgisayar kullanmayı öğrenmekten daha kolaydır. Üçüncü neden, mobil teknolojilerin öğrenen ilgi, beceri ve ihtiyaçlarına göre kişiselleştirmeye olanak sağlamasıdır.


93. Soru

Kişisel Öğrenme Ortamını tanımlayınız.

Cevap

Kişisel Öğrenme Ortamı: Kişisel öğrenme ortamları, öğrenme ilgi ve ihtiyaçlarına göre ağları ve çeşitli araçları bir araya getirmeye ve yönetmeye olanak tanıyan özelleştirilebilir/ kişiselleştirilebilir teknolojik ortamlardır.


94. Soru

Kodlama/programlama terimi kısaca nasıl açıklanabilir?

Cevap

Kodlama; bilgisayar yazılarının tasarlanması, geliştirmesi, test edilmesi ve bakımının yapılması sürecine verilen isimdir.


95. Soru

Kitle eğitiminde televizyon kullanımının Türkiye’de yaygın olarak bilinen en başarılı örnekleri nelerdir?

Cevap

Kitle eğitiminde televizyon kullanımının Türkiye’de yaygın olarak bilinen en başarılı örnekleri Susam Sokağı ve TRT Okul’dur.


97. Soru

Günümüzde eğitim amaçlı kullanılan dijital oyunların temel özellikleri nelerdir?

Cevap

Günümüzde eğitim amaçlı dijital oyunlar sıklıkla kullanılmaktadır. Bu oyunların temel özellikleri:
• Çekici bir sunum veya hikâye (olay örüntüsüne) sahip olma,
• Etkileşim ile öğreneni aktif hâle getirme,
• Oyuncuları sık sık önemli kararlar almaya yöneltme,
• Oyuncunun aldığı kararlara dayalı olarak geri bildirimde bulunma ve değerlendirme
• Öğrenenlerin anlamlı bulduğu açık hedeflere sahip olma,
• Mücadele/Rekabet /Meydan Okuma içerme,
• Bireysel olarak her oyuncuy


98. Soru

Sanal saha gezilerini açıklayınız.

Cevap

Sanal saha gezileri iki kategoride incelenebilir. İlki çeşitli platformlardaki bilim adamlarına  veya uzmanlara çevrim içi olarak bağlanma, ikincisi ise bir mekânın üç boyutlu modelinin içerisinde gezintidir.


99. Soru

Giyilebilir teknoloji nedir?

Cevap

Giyilebilir teknoloji, üstünüze giydiğiniz içerisinde çeşitli sensörler barındıran ve bu sensörlerden gelen bilgiyi kablosuz bağlantılar aracılığıyla diğer cihazlara aktarabilen teknolojik aletlerin genel adıdır. Giyilebilir teknolojilerin; bant, yüzük, ayakkabı, kolye, şapka gibi farklı aksesuarlar, t-shirt, gömlek, eşofman, mont gibi farklı türleri bulunmaktadır. Ancak günümüzde en yaygın kullanılanı akıllı saatler  ve gözlüklerdir.


100. Soru

Sanal gerçeklik nedir?

Cevap

Sanal gerçeklik, bilgisayar ortamında oluşturulan üç boyutlu resimlerin ve animasyonların teknolojik araçlarla insanların zihinlerinde gerçek bir ortamda bulunma hissini vermesinin yanı sıra, ortamda bulunan bu objelerle etkileşimde bulunmalarını sağlayan teknoloji olarak tanımlanabilir. 


101. Soru

Teknoloji en basit şekliyle nasıl tanımlanabilir?

Cevap

Teknoloji en basit tanımıyla sorunların zorluk derecesine, teknik çözüm olasılıklarına ve ekonomik değerlerine uygun çözüm üretebilmek için bir yapı, bir bakış açısı üretebilmektir.


102. Soru

Teknoloji insan hayatında nasıl bir rol üstlenmelidir?

Cevap

Teknoloji insan hayatında yardımcı, kolaylaştırıcı bir rol üstlenmelidir.


103. Soru

Eğitim teknolojilerinin sağladığı başlıca olanak ve yararlar nelerdir?

Cevap

Eğitim teknolojilerinin sağladığı başlıca olanak ve yararlar şunlardır:

• Eğitimde imkân ve fırsat eşitliğini arttırma,

• Örgün eğitimin yetersiz kaldığı noktalarda kitle eğitimine olanak sağlama,
• Bireysel eğitime imkân sağlama,
• Eğitim yaşantılarını zenginleştirme,
• Eğitimde zaman ve mekân sınırını kaldırma,
• Birinci kaynaktan bilgi teminine olanak sağlama,
• Mevcut beşerî ve maddi kaynaklardan yararlanmayı arttırma,
• Eğitim süreçlerinin maliyetini düşürme.
• Öğretme ve öğrenme süreçlerini daha verimli hale getirme,
• Öğretme-öğrenme süreçlerini öğrenci yeteneklerine uyarlamayı ve öğretme ve öğrenme etkinliklerinin bireyselleştirilmesini kolaylaştırma.


104. Soru

ABD’de halen yayınlanmakta olan “Sesame Street” ismiyle yayınlanan programının Türkçe uyarlaması olan “Susam Sokağı” isimli çocuk programının içeriği nasıl hazırlanmaktadır.

Cevap

Hedef kitlesi okul öncesi ve erken dönem okul çocukları olan Susam Sokağı’nın içerikleri eğitimciler, psikologlar ve akademisyenler tarafından hazırlanmaktadır. Program içeriğinin etkililiği sürekli test edilmekte ve araştırma sonuçlarına göre gerekli görüldüğünde değişiklikler yapılarak güncellenebilmektedir.


105. Soru

Susam Sokağı programı ortaya çıkışındaki fikir nedir?

Cevap

Programın ortaya çıkışında maddi gücü olmayan ailelerin çocuklarının, eğitim ve öğretimde önemli olduğu anlaşılan insan ömrünün ilk 5 yıllık döneminde ekstra eğitime tabi tutulması durumunda, sosyoekonomik düzeyi yüksek ailelerinin çocuklarıyla arasındaki eğitim farkının kapatılabileceği fikri yatar.


106. Soru

Çocuklar için televizyonun izlenmesinde ailelerin yaptığı başlıca hatalar nelerdir?

Cevap

Başlıca hatalar;
• Televizyonu dadı olarak kullanmak,
• Çocuğun ne izlediğine dikkat etmemek,
• Televizyon izleme zamanına kısıtlama koymamak,
• Çocuğu pasif izleyicisi durumundan çıkarmamak.


107. Soru

Giyilebilir teknolojide ne tür malzemeler kullanılabilir?

Cevap

Giyilebilir teknolojiler bant, yüzük, ayakkabı, kolye, şapka, gibi faklı aksesuarlar, t-shirt, gömlek, eşofman, mont gibi farklı türleri vardır. Günümüzde en yaygın kullanılanı akıllı saatlerdir.


108. Soru

Akıllı saatlerin özellikleriyle neler yapılabilir?

Cevap

Arama çağrıları, mesajlar, mailler, sosyal medya hesaplarının takibi bu saatler üzerinden yapılabilirler.


109. Soru

Yaratıcı öğrenmeyi ne ifade eder?

Cevap

Yaratıcı öğrenme ise, yaptığı uygulamayı değerlendirme, öğretim deneyimlerinden dersler çıkarma, sorun çözme ve gelecekteki öğretim için edindiği bilgi ve deneyimleri anlamlı kılma ve bu süreci paylaşmayı ifade eder.


110. Soru

Ters-yüz edilmiş öğrenme modeli nasıl tanımlanabilir?

Cevap

Genel olarak sınıf içi etkinliklerin sınıf dışına, sınıf dışı etkinliklerin ise sınıf içine çekilmesi olarak tanımlanabilir.


111. Soru

Öğrencilerin gitmesinin mümkün olmadığı veya tehlikeli olduğu durumlarda hangi tür video kullanılması uygundur?

Cevap

Öğrencilerin gitmesinin mümkün olmadığı veya tehlikeli olduğu durumlarda, gerçek olayların yerinde çekimi uygundur.


112. Soru

Sınıfta yapılan derslerin kayıt edilip yayınlanması neleri içerir?

Cevap

Derslerin kayıt edilip yayınlanması;
• Yüz yüze derslerde tahtaya yapılan anlatımın kaydedilmesini ve
• Elektronik olarak paylaşılmasını içerir


113. Soru

Türkiye’de mobil teknolojilerin eğitiminde kullanımına dair en bilinen örnek projesi olan Fatih projesinin hedeflerinde ne gibi araçlar vardır?

Cevap

Proje kapsamında dersliklere bir bilgisayar, kablolu internet bağlantısı, çok fonksiyonlu yazıcı, doküman kamera, etkileşimli tahta ve yeşil tahtadan oluşan düzenek ile sınıftaki her öğrenciye bir tablet bilgisayar temin edilmesi amaçlanmıştır.


114. Soru

Öğrenciyi fiziksel olarak etkinliğe dahil etmenin önemi nasıl açıklanabilir?

Cevap

Öğrenmenin kalıcılığı arttırmak için mümkün olduğunca duyu organının sürece katılması fayda sağlamaktadır. O bakımdan öğrenenlerin sadece fiziksel olarak değil fiziksel olarak öğrenme süreçlerinde aktif olması arzu edilen bir durumdur. Etkinliklere fiziksel katılım, robotik uygulamalarında olduğu gibi gerçek nesnelerle sağlanabileceği gibi genişletilmiş gerçeklik kullanılarak sanal nesnelerle de sağlanabilir.


Bahar Dönemi Dönem Sonu Sınavı
25 Mayıs 2024 Cumartesi