Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Dersi 6. Ünite Özet

Kullanıcı Arayüzü Tasarımı

Giriş

Kullanıcı arayüzü kavramı, günlük hayatımızın hemen her anında karşımıza çıkmaktadır. Evimizdeki televizyonun yayın akışı ekranı, DVD/Blu-ray oynatıcılar, fare/touchpad yoluyla kontrol ettiğimiz bilgisayar ekranı, bankamatikler, tablet veya akıllı telefon gibi taşınabilir teknolojiler bunlara örnek olarak verilebilir.

Arayüz tasarımı gelişen teknolojilerin yaygınlaşmasında oldukça etkilidir. Tıpkı geçmişteki pek çok teknolojide yaşandığı gibi, ilk bilgisayarlar yalnızca alan uzmanları tarafından kullanılabilmekteydi. Teknolojik anlayışı, insan kapasitesi ve ihtiyaçları doğrultusunda bir araya getirebilen tasarımcılar sayesinde, bugün gerçekleştirilmeye çalışılan işlemler ne kadar karmaşık olursa olsun, kullanıcılar arayüzler sayesinde herhangi bir uzmanlık gerekmeden amaçlarına ulaşabilmektedir.

Kullanıcı Arayüz Tasarımının Tanımı

Kullanıcı arayüzü tasarımı insanların amaçlarına ulaşmak için kullandıkları bilgisayar sistemlerinin bir parçasıdır. Başka bir deyişle, insan ve bilgisayar sistemlerinin arasındaki bağlantı noktasıdır ve bu nedenle insan bilgisayar etkileşiminin çalışma alanlarından biridir. Kullanıcı arayüzleri sayesinde bizler sistem içerisindeki karmaşık eylemlerin nasıl gerçekleştiğini anlamak zorunda kalmayız. Örneğin, çamaşır makinesini kullanmak için onun çalışmasını sağlayan kompleks mühendislik bilgisine sahip olmamız gerekmiyor ya da bir web sayfasını okurken içerdiği yazılım kodları hakkında bir fikrimiz olmak zorunda değil. Yalnızca ilgili yönlendirmeleri izlemek veya ekran üzerindeki düğme (buton) ve ikonlara tıklamak, istediğimiz işlemi gerçekleştirmemiz için yeterli olmaktadır.

Kullanıcı arayüzü tasarımı (User Interface), ekran temelli ortamlarda (teknolojilerde), grafiksel kullanıcı arayüzü tasarımı (Graphical User Interface) olarak adlandırılmaktadır. Grafiksel kullanıcı arayüzü yönlendirme, etkileşim ve içeriğin görsel metaforlar kullanılarak bir arayüz içinde iletişime geçtiği grafik tasarım alanı aracılığıyla görsel kolaylıklar (tasarım içerisindeki belirli elemanlar için ‘ipuçları’) yaratmaktadır. Kullanıcılar kimi zaman bir eylemi gerçekleştirmek için yalnızca bir düğme kullanırken, kimi zaman da gelişmiş ve karmaşık ekran yapıları yoluyla etkileşimi sağlamaktadır. Bu durum, arayüz tasarımının kullanıcı ihtiyaç ve beklentilerini göz önünde bulundurarak, kullanılabilir, sade ve estetik bir etkileşim sağlamasının ne kadar önemli olduğunu ortaya koymaktadır.

Kullanıcı arayüzünün iki temel bileşeni vardır: girdi ve çıktı. Girdi, kullanıcının bilgisayarla istek veya ihtiyaçları için nasıl iletişim kurduğu ile ilgilidir. Bazı yaygın girdi birimleri klavye, fare, kullanıcının parmağı (dokunmatik ekranlar ve tabletler için) veya kullanıcının sesidir (sözlü talimatlar için). Çıktı ise, kullanıcıların istekleri doğrultusunda, bilgisayarların yaptığı işlemlerin sonuçlarını kullanıcıya nasıl ilettiği ile ilgilidir. Günümüzde en çok kullanılan bilgisayar çıktı aracı görüntü ekranıdır. Onu, kullanıcının işitsel yeteneklerinden faydalanan ses (voice and sound) izlemektedir. İnsanın koklama ve dokunma duyusunun çıktı olarak arayüz tasarımında kullanımı ise hâlen keşfedilmeyi bekleyen bir alandır. Etkili bir arayüz tasarımı; kullanıcı gereksinimlerini, yeteneklerini ve kısıtlamalarını mümkün olan en etkili biçimde tatmin edebilen, iyi tasarımlanmış bir girdi-çıktı mekanizması sağlayacaktır. (Bknz. Şekil 6.1)

Yazar ve bilim adamı Donald Norman, Gündelik Eşyaların Tasarımı ( e Design of Everyday ings) adlı kitabında kullanıcıların bir bilgisayar sistemi ile etkileşim sağlarken geçtiği aşamaları “İnsan faaliyet döngüsü” adı altında psikolojik bir model aracılığı ile tanımlamıştır. Bu döngü, kullanıcıların amaçlarına ulaşmak için yerine getirdikleri görev ve eylemleri göstermektedir. Bu faaliyetler dizisine göre kullanıcılar; bir amaç oluşturur, bu amaca yönelik eylemleri yaratıp sergiler, uygulanan eylemlerin öngörülen şekilde başarılı olup olmadığını görmek için çıktılarını kavrar ve yorumlar ve son olarak eğer amaca ulaşılamadıysa, sürecin yeniden formüle edilip tekrar edilmesi gerektiğini teşhis eder. (Bknz. Şekil 6.2)

Kullanıcı faaliyet döngüsü hem zihinsel hem de fiziksel aktiviteleri içermektedir. Aşağıda bu döngünün üç ana evresi açıklanmıştır:

  1. Amacın Oluşumu : Birinci aşamayı oluşturan bilişsel bir aktivitedir. Kullanıcılar arayüzü kullanarak uygun amaç ya da amaçları oluşturabilmeyi isterler.
  2. Uygulama Aşaması : İkinci, üçüncü ve dördüncü evreyi oluşturmaktadır. Uygulama aşaması boyunca, kullanıcılar hem zihinsel hem de fiziksel eylemler gerçekleştirirler. Bilişsel aktiviteler amaçların görevlere dönüştürülmesini ve birbirini izleyen eylemlerin planlanmasını içerirken, fiziksel aktiviteler sıralanan eylemlerin uygulanmasını içermektedir.
  3. Değerlendirme Aşaması : Beşinci, altıncı ve yedinci evreleri oluşturmaktadır. Bunların tümü, neler olup bittiğinin kontrol edilmesini ve bunların istenen sonuçla karşılaştırılmasını (birinci aşamada şekillenen amaçlar) içeren zihinsel aktivitelerdir.

Estetik, herhangi bir arayüzde kullanıcı deneyiminin ayrılmaz bir parçasıdır. Arayüz içerisindeki kilit etkileşimlerle kullanıcılara rehberlik etmekte ve amaçlarına ulaşmalarını sağlamaktadır. Estetik bir kullanıcı arayüzü, kullanıcının dikkatini herhangi bir linke tıklamadan ya da herhangi bir kod işleme sokulmadan önce çekebilir. Bu nedenle grafik tasarımcının yeteneklerinden yalnızca sürecin sonunda değil, tüm süreç boyunca faydalanılması gerekmektedir.

Arayüz tasarımı, gerçekleşecek eylem ve içerik arasındaki iletişimi sağlamaktadır. Son dönemde mobil teknolojilerle birlikte kullanıcıların bilgiye erişimi çok daha kolaydır. Diğer yandan Web 2.0 teknolojileri ile birlikte kullanıcılar yalnızca izleyici olmaktan çıkıp birer içerik üretici hâlini almıştır. Paylaşım kültürü önem kazanmış ve her an her yerde paylaşımda bulunabilen tüketiciler için arayüz tasarımı, içeriğe ulaşmak kadar onu üretme sürecinde de kullanılan bir araç olmaya başlamıştır.

Kullanıcı Arayüz Tasarımının Tarihi

Kullanıcı arayüzünün gelişiminde üç ana aşamanın yer aldığını söylemek mümkündür: Delikli kartların ve ilk elektronik bilgisayarların kullanıldığı dönem (Batch Interface Era, 1945-1968), girilen metinler yoluyla kullanılan Komut Satırı Arayüzü (Command-Line Interfaces, 1969-1984) ve 1984’ten günümüze kadar olan süreci kapsayan ve komut dizinleri yerine ikon, menü ve pencereler gibi görsel ögelerin kullanıldığı Grafiksel Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface). Bugün kullanıcı arayüzü tasarımı işitsel ve dokunsal arayüzleri de kapsar duruma gelse de hâlen çoğunlukla grafiksel kullanıcı arayüzünü karşılamaktadır.

Kullanıcı arayüzü tasarımı konsepti ilk olarak MIT’de çalışan bir bilim adamı olan Vannevar Bush’un 1945 yılında yayımladığı “As We May ink” adlı makalede ortaya atılmıştır. Bush bu yazısında (Bush, 1945:101-108) Memex adını verdiği ve günümüz hiper metin sisteminin oluşumunu etkileyen sistemden bahsetmiştir. Bush’un yaptığı araştırmalar pek çok bilim adamına ilham kaynağı olmuştur. Bunlardan biri de Stanford Araştırma Enstitüsü’nde çalışan Douglas Engelbart’tır. Engelbart’ 1968’de ekibi ile birlikte, içerisinde üç butonlu fare (Engelbat’ın kendi buluşudur), çoklu pencere arayüzü, hiperlink ve ekran üzerinden video konferans gibi pek çok ilki barındıran bir sunum yapmıştır. Ekranda farenin hareketlerini yansıtan bir de imleç kullanılmıştır. Bu gösteri 1991’de İnternetin icadına kadar bilgisayar biliminin en çok heyecan uyandıran olayı olmuştur.

1973 yılında Xerox Palo Alto Araştıma Merkezi’nde (PARC) bit-mapped görüntüleme özelliğine sahip Alto adı verilen bir bilgisayar geliştirilmiştir. Ardından 1981 yılında Xerox Star piyasaya sürülmüştür. Xerox Star’ın arayüzünde insanın temel iletişim yöntemlerinden biri olan gösterme ve seçme hareketleri kullanılmış, kullanıcı fare aracılıyla ekran üzerindeki herhangi bir noktayı gösterebilmiştir.

Apple firmasının 1983 yılında piyasaya sürdüğü Lisa, 1978 yılında geliştirilmeye başlanmış, açılır menü (pull down menu) ve menü çubuğu gibi özellikleri arayüzünde barındıran bir projedir. Ancak çok geçmeden yine Apple’ın projesi olan Macintosh’un azizliğine uğramıştır.

Macintosh 1984 yılında piyasaya sürülmüştür ve düşük fiyatlı, büyük kitlelere hitap eden ilk başarılı sistem olmuştur.

Bilgisayar grafiklerinin gelişimi bilgisayar devriminin önemli bir parçası olmuştur. Tıpkı 15. yüzyılda matbaa makinesi ve hareketli har erin icadının basılı dünyayı dönemin yeni oluşan orta sınıfı için erişilebilir yapması gibi, bilgisayarlar da kullanılan grafik içeriklerle birlikte bilimsel ve teknolojik anlamdaki elit kesimin mülkiyetinin ötesine geçmiştir.

1985 yılında Microso firması Widows 1.0 adlı işletim sistemini piyasaya sunmuştur. (Bknz. Resim 6.6) Arayüzünde yine, açılır menüler, menü çubukları, ikonlar kullanılmış olsa da çok parlak renkler tercih edilmiştir ve dönemin bazı temel yeteneklerine sahip değildir. Ardından Microso Windows 2.0’ı geliştirmiştir.

Aynı yıl Commodore firması Amiga 100’ü piyasaya sürmüştür. Workbench olarak adlandırılan arayüzünde çalışma tezgahı teması kullanılmış, Macintosh’ta olduğu gibi ilgili metaforu destekleyecek ikon ve grafikler geliştirilmiştir.

1980’li yılların ortalarında MIT tarafından geliştirilen “X Pencere Sistemi” (X Windows System) ise daha çok Unix ve benzeri sistemlerde kullanılan bir arayüz sistemdir. Ortaya çıktığı dönemdeki amacı, kullanıcıların yeni gelişen sistemleri herhangi bir işletim sistemi bilgisi olmaksızın kullanabilmelerini sağlamaktır.

1987 yılında Apple ilk renkli Macintosh olan Macintosh II’yi piyasaya sürmüştür. Kullanıcı arayüzü konusunda aynı dönemlerdeki diğer kilometre taşları ise 1988’de NeXT’in geliştirdiği NeXTStep, 1989’da AT&T ve Sun Miycrosystems tarafından geliştirilen Open Look gibi pek çok UNIX tabanlı kullanıcı arayüzü ve 1990-92 yılları arasında GoeWorks, IBM ve Amiga tarafından piyasaya sunulan çeşitli sistemler sayılabilir. 1990’lı yıllardan günümüze kadar bu alanda daha çok Microso ve Apple tarafından gerçekleştirilen ürün ve yenilikler göze çapmaktadır.

Internet Explorer, Microsoft firması tarafından geliştirilen ve 1995 yılında piyasaya sürülen bir web tarayıcısıdır. Internet kullanımının yaygınlaşması ile birlikte web sitelerini görüntüleyebilecek Explorer ve benzeri (Netscape Navigator, Safari, Opere, vb.) tarayıcılar geliştirilmeye başlanmıştır.

1995 yılında Microsoft Windows 95’i piyasaya sürmüş ve ilk ha asında 7 milyon kopya satmıştır. Ardından Microsoft 1998 yılında Windows 98’i ve 2000 yılında da Windows 2000’i geliştirmiştir. (Bknz. Resim 6.7)

Apple ise 1997 yılında MacOS 8.0 işletim sisteminin piyasaya sürmüştür. Bu sistemin arayüzündeki en belirgin özelliklerden biri üç boyutlu bir görünüme sahip olan pencerelerdir. (Bknz. Resim 6.8)

2001 yılında Apple OS X 10.0 (Cheetah) adlı işletim sistemini piyasaya sürmüş ve sistemde Aqua adlı bir arayüz ve görsel tema kullanmıştır.. Dock adı verilen bir ana menü yaratılmış ve üzerinde uygulamalar için ikonlar kullanılmıştır. Dock, kullanıcılara en çok kullandıkları uygulamaları üzerinde tutmalarını sağlayan elverişli bir ortam yaratmaktadır (Apple OS X Arayüz Klavuzu, 2014). Yine aynı yıl içerisinde Microso Windows XP satışa çıkmıştır. (Bknz. Resim 6.9 ve 6.10)

İlerleyen yıllarda Microsoft, Windows Vista, Windows 7 ve 2012 yılında Windows 8 işletim sistemlerini geliştirmiştir. Windows 8 diğer versiyonlardan tamamen farklı bir yapıda tasarlanmış, gelişen tablet ve akıllı telefon teknolojilerinde de kullanılabilecek bir arayüz yaratılmıştır.

Microsoft 2015 yılında bu tasarımın anlayışının daha gelişmiş bir versiyonu olan Windows 10 adlı işletim sistemini piyasaya sürmüştür. Windows 8 ile ilgili bazı eleştirileri (başlangıç ekranı, mobil sistemlerle olan farklılıklar gibi) dikkate alarak daha önceki versiyonlardan kullanıcıların aşina olduğu başlat menüsünü kişiselleştirilebilir versiyonu ile yeniden kullanmıştır. Ayrıca çoklu masaüstü ve Task View adı verilen pencereler arası hızlı geçiş sistemi gibi özellikler de Microsoft firması ürünlerinde ilk kez kullanılmıştır. (Bknz. Resim 6.11)

Apple OS X 10.0 işletim sisteminin ardından sırasıyla 10.1 (Puma), 10.2(Jaguar), 10.3 (Panther), 10.4 (Tiger), 10.5 (Leopard), 10.6 (Snow Leopard), 10.7 (Lion), 10.8 (Mountain Lion), 10.9 (Mavericks), 10.10 (Yosemite) ve son olarak 30 Eylül 2015 tarihinde 10.11 (El Capitan) sürümlerini kullanıcılarına sunmuştur. Özellikle 10.10 Yosemite ile birlikte arayüz tasarımında pek çok değişiklik yapılmıştır. Yosemite’de arayüzdeki pek çok parça temelde işlevselliği vurgulamak için sadeleştirilmiştir. (Bknz. Resim 6.12)

Kullanıcı Arayüz Tasarımının Önemi

Grafiksel kullanıcı arayüzlerinin temel bileşenlerinden biri olan ikonlar, objeleri ya da eylemleri temsil etmeleri nedeniyle çok daha hızlı bir etkileşim ortamı oluşmasını sağlamaktadırlar. İnsanların herhangi bir şekli görsel olarak tanımlaması, yine belirli görsel işaretlerin bir araya gelmesiyle oluşan metinlere kıyasla çok daha hızlı gerçekleşmektedir. İkonlar, insanlığın tarih boyunca zenginleşerek günümüze ulaşan sembolik ve metaforik dilini bilginin hızla aktarılabilmesi için kullanılırlar. Günümüzde özellikle yeni medya teknolojileri ile birlikte çok geniş bir kullanım alanına sahiptirler.

İyi bir kullanıcı arayüzü kolay, doğal ve cazip etkileşim özellikleri ile teşvik edicidir. Kullanıcıların ihtiyaç duydukları işlemleri gerçekleştirmelerine imkan sağlar. Başarılı bir arayüz sayesinde kullanıcı bilgisayarı ile istediği işlemleri gerçekleştirirken arka planda çalışan sistemin varlığını unutur ve ihtiyacı olan önemli parçaları kolayca görür. Karmaşık sistemlerin tasarım sürecindeki en önemli parçalardan biri de önemsiz alanların görünürlüğünü azaltmaktır.

Etkili ve iyi tasarlanmış bir arayüz tasarımı pek çok farklı alanın anlaşılmasını gerektirir. İnsanların karakteristik özelliklerini anlamaya çalışmanın yanı sıra insanın anlama ve benimseme süreçlerini de geliştirmek için bilginin görsel olarak nasıl sunulması gerektiğini içerir. Ayrıca iyi bir tasarım, yazılım ve donanımın yetenek ve limitlerini de göz önünde bulundurmalıdır.

Arayüz tasarımını önemli kılan diğer bir konu da mobil teknolojilerin hayatımızın ayrılmaz bir parçası hâline gelişidir. Mobil cihazlar için gerçekleştirilen arayüz tasarımları disiplinler arası bir alan olarak da tanımlanabilir. Yazılım, psikoloji, sosyoloji, endüstri ürünleri tasarımı ve grafik tasarım gibi pek çok farklı disiplinlerden yararlandığını görebiliriz.

İyi tasarlanmış bir arayüz, kullanıcı için son derece önemlidir. Arayüz, sistemin kapasitesini görüntüleyen bir penceredir. Pek çok kullanıcı için sistem arayüz demektir çünkü arayüz ürünün görülebilen yalnızca birkaç bileşeninden biridir. Aynı zamanda pek çok kritik görevin sunulmasına aracılık eden bir araçtır. Bunlar genellikle organizasyonların müşterileri ile olan ilişkileri ve kârlılıkları üzerinde doğrudan etkisi bulunan görevlerdir. Bu nedenle kötü bir tasarım büyük finansal kayıplara yol açabilir.

Bir ekranın düzeni, görünüşü ve sistem yönlendirmeleri kullanıcıyı farklı şekillerde etkileyebilir. Eğer bu etmenler yetersiz ve kafa karıştırıcı ise insanlar işlerini yaparken büyük zorluklar yaşayacak ve pek çok hata yapacaklar demektir. Sağlıksız bir tasarım bazı insanları sistemden temelli bile uzaklaştırabilir. Ayrıca insanların hayal kırıklığına uğramasına, stres yapmalarına hatta bir türlü gerçekleştiremedikleri işlemler yüzünden çileden çıkmalarına neden olabilir.

Grafiksel Arayüz Kullanımının Avantajları

Grafiksel arayüz kullanımının bazı avantajlar listelenmiştir:

  • Araştırmalar sembollerin metinlere göre çok daha hızlı ve doğru bir şekilde algılandığını göstermektedir. Ayrıca renk ve biçimlerin kullanılması obje ve elemanların hızla sınıflandırılmasında oldukça önemlidir. Örneğin trafik işretlerindeki renk ve şekil ayrımları sürücülerin dikkatini hızla çekebilmek için kullanılmaktadır ya da herhangi bir ekran tasarımında gördüğümüz bir “i” harfi bize okumamız gereken bir uyarı/bilgi mesajı olduğunu bildirmektedir.
  • Bilginin görsel sunumu kompleks bilgi kümlerinin kolayca ayırt edilerek işlenmesini sağlar. Görsel betimlemeler kavramsal bilgilerin öğrenilmesinde yardımcı olmaktadır.
  • İmgeler yoluyla iletişim kurmak insan doğasının bir parçasıdır. İnsanların görsel imajlar yoluyla iletişim kurma çabası yazılı metinlerden çok daha önce gerçekleşmiştir. Ayrıca insan zihni görseller yoluyla öğrenmeye eğilimlidir ve güçlü bir görsel hafızaya sahiptir.
  • Obje ve kavramların görsel sunumu somut düşünmeyi teşvik ederek, çok katmanlı görev dizilerinin kullanıcıya sade bir biçimde sunumu sağlar.
  • Kullanıcıların sistemi kullanırken yaşadığı kaygının azalmasını sağlar ve sistem üzerindeki kontrol hissini güçlendirir.
  • Görsel anlatım dilinin kullanılması metin tabanlı olan sistemlerin aksine evrensel bir niteliktedir.
  • Grafik içerikler sayesinde kullanıcılar amaçlarını uzun metinler girmeden gerçekleştirebilirler.

Tüm bu avantajlarının yanı sıra her alanda olduğu gibi grafiksel arayüzü tasarımının da bazı dezavantajları bulunmaktadır. Dikkate alınması gereken çok fazla değişkenin olması tasarım sürecini zorlaştıran etkenlerin başında gelirken, sürekli gelişen teknolojiye kullanıcı temelli bir yaklaşımla ayak uydurmaya çalışmak da diğer bir sorundur. Yetersiz bir arayüz tasarımının kullanıcının öğrenme sürecini yavaşlatması veya onu ilgili sistemi kullanmaktan vazgeçirmesi gibi etkenler göz önünde bulundurulduğunda, tasarımcıya büyük bir sorumluluk yüklediği görülmektedir.

Kullanıcı Odaklı Tasarım (User-Centered Design)

Kullanıcı merkezli tasarım, arayüz tasarımı, donanım ve yazılımların geliştirme süreci boyunca kullanıcıyı temele alan bir yaklaşım olmakla birlikte etkili ve ilgi çekici kullanıcı deneyimleri yaratmak için başvurulan bir uzmanlık alanıdır. Kullanıcı merkezli tasarımın genel konsepti oldukça basittir: Kullanıcıyı ürünü geliştirme aşamasındaki her bir adımda göz önünde bulundurmak. Çok kolay gibi görünmesine karşın oldukça karmaşık ve disiplinler arası bir yapıya sahiptir.

ISO (Uluslararası Standartlar Teşkilatı) tarafından “İnteraktif Sistemler İçin Kullanıcı Merkezli Tasarım” başlığı altında yayınlanan bazı standartlar ve metotlar bulunmaktadır. Buna göre kullanıcı merkezli tasarımın dört temel prensibi vardır:

  1. Kullanıcının aktif katılımı
  2. Kullanıcı ve sistem arasında görevin uygun dağımı
  3. Tasarım çözümlerinin kendini yenilemesi
  4. Disiplinler arası bir tasarım ekibinin bulunması (ISO, 1999:7)

Ayrıca kullanıcı merkezli tasarım sürecinde dört ana aktivite bulunmaktadır:

  1. Kullanılan içeriği anlamak ve belirlemek
  2. Kullanıcının ve organizasyonun gereksinimlerini belirlemek
  3. Tasarım çözümleri üretmek
  4. Kullanıcı gereksinimleri doğrultusunda tasarımı değerlendirmek (ISO, 1999:10)

Etkili bir kullanıcı deneyimi tasarlayabilmek için kullanılan bu yaklaşımın belirli aşamaları bulunmaktadır. Oluşturulacak olan tasarımın hedef kitlesi, kullanılacak sistem, yazılım veya donanımın kısıtları ve imkanları göz önünde bulundurularak tasarım süreci belirlenmelidir. Sonrasında içerik belirlenmeli ve kullanıcı ihtiyaçları doğrultusunda tasarım içerisindeki kullanım alanları tespit edilmelidir. Belirlenen içerik ve gereksinimlere göre tasarım çözümleri üretilmeli ve tasarımın son hâli test edilerek oluşan gereksinimler karşılanmalıdır (Şekil 6.3).

Arayüz tasarımı kapsamında kullanıcı genel olarak birkaç kategoride ele alınmaktadır:

  • Sistemin geliştirilmesi için ödeme yapan müşteri veya organizasyon,
  • İlgili organizasyon içerisinde sistemin geliştirilmesi aşamasında yer alan diğer insanlar,
  • Sistemi üstlendikleri görevleri yerine getirmek veya amaçlarına ulaşmak için kullanan son kullanıcılardır. Kullanıcı kelimesi genellikle bu maddedeki son kullanıcıyı temsil etmektedir.

Kullanıcı arayüzü içerisindeki metinlerin, mümkün olduğunca anlaşılır olması ve kullanıcıların uzun metinler okumak zorunda bırakılmamasına dikkat edilmelidir. İyi okuyucu olarak nitelendirebileceğimiz kullanıcıların dahi uzun metinleri okumayı tercih etmedikleri görülmüştür. Arayüz içerisindeki metinleri yalnızca gerekli bilgilendirme alanları içerisinde kullanmanın etkileşim süreci açısından önemli olduğunu söyleyebiliriz.

Kullanıcı odaklı bir arayüz tasarımı oluşturabilmek için metin kullanımı ile ilgili dikkat edilmesi gereken bazı noktalar bulunmaktadır:

  1. Metin kullanımı mümkün olduğunca azaltılmalıdır.
  2. Paragraflar kısa tutulmalı ve her bir paragra a bir düşünceye yer verilmelidir.
  3. Profesyonel bir imaj yaratmak adına sıkıcı olmak yerine, çekici ve kişiye özel olmak daha faydalı olabilir.
  4. İllüstrasyon ve görsel kullanımına önem verilerek daha okunabilir metin alanları yaratılabilir.

Kullanıcı odaklı tasarımda en önemli aşamalardan birisi de test etme sürecidir. Arayüzün prototipi hazırlandığında hedef kullanıcı kitlesinin denemesi ve tepkilerinin gözlenmesi faydalı olabilir. Kullanıcılar dikkatle dinlenmeli, izlenmeli ve ilgili prototip için belirlenen işlemleri detaylı bir şekilde ele aldıkları süreçteki tepkilerinin video kayıtları oluşturulmalıdır. Kullanıcı gözlemleri tasarımın ne kadar iyi çalıştığı veya hangi kısımlarda problemler olduğunu saptamakta yardımcı olabilir.

Günümüzde yeni medya teknolojileri ile birlikte hayatımızın ayrılmaz parçası hâline gelen dijital cihazlar, geliştirilen arayüzler sayesinde tüm kullanıcılara hitap edebilmektedir. Günün yirmi dört saati yanımızdan ayırmadığımız akıllı telefonlardan, artık çevrimiçi hizmetlere ulaşım sağlayabilen televizyonlara ya da aracımızın kontrol ekranına kadar tüm kullanım alanlarında bir işlem gerçekleştirmek ya da bilgiye erişmek için arayüzleri kullanmaktayız. Böylesine geniş bir etki alanına sahip olan arayüz tasarımının kullanıcı deneyimi tasarımı alanında çalışmalar gerçekleştirecek kişiler tarafından iyi kavranması ve tasarım sürecinin, gelişiminin ve kullanım alanlarının özümsenmesi gerekmektedir.


Bahar Dönemi Dönem Sonu Sınavı
25 Mayıs 2024 Cumartesi